Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Различные цветовые оттенки в палитре достигаются смешением стандартных красного, зеленого и синего цветов (система RGB). Суммарное число рабочих оттенков зависит от количества используемых данной программой уровней интенсивности цвета. Так, прежде большинство VGA – видеоадаптеров осваивало 64 уровня интенсивности красного, зеленого и синего. Таким образом, для этих систем количество цветовых вариаций составляло 64x64x64, то есть 2144; а на экране одновременно могло появляться 256 цветов.
Современные видеоадаптеры VGA (или SVGA) осваивают 256 уровней интенсивности RGB и в этом случае каждому регистру палитры может быть присвоено одно из 16777216 значений возможных цветовых вариаций.
Изменение цветового баланса
Цветовое решение любого изображения строится в рамках какой-либо рабочей цветовой модели – RGB, CMYK, Lab, HSB. При необходимости в рамках этих же моделей может происходить и изменение цветового баланса как отдельных фрагментов, так и изображения в целом. Изменение цветового баланса происходит в автоматическом режиме, однако при этом должны быть заданы соответствующие количественные характеристики составляющих рабочей цветовой модели.
При работе в системе RGB задается количественное содержание красных, синих и зеленых оттенков. Имеющиеся изображения, с одной стороны, как бы разбавляются пикселями задаваемых тонов, с другой стороны – изменяются за счет коррекции оттенков уже имеющихся пикселей.
При работе в системе HSB аналогичным образом можно изменить яркость и насыщенность оттенков. При этом имеющиеся на экране монитора пиксели разбавляются соответствующего значения пикселями серых оттенков.
Однако изменение цветового баланса отдельных фрагментов может привести к нарушению целостного восприятия изображения, в первую очередь – за счет нарушения восприятия на границах ретушированных фрагментов. Поэтому необходимо следить, с одной стороны, за тем, чтобы изменение цветового баланса отдельного фрагмента не приводило к сбою цветового решения всего изображения (такие фрагменты не должны неоправданно выделяться за счет цвета или контрастности), с другой стороны – за тем, чтобы границы между выделенным фрагментом и остальным изображением оставались плавными.
Индексирование цветов
Максимально возможная реалистичность компьютерного изображения обычно достигается при использовании 24-битового цветового разрешения, способного описать 16,7 миллионов цветовых оттенков. Однако 24-битовая графика требует значительных ресурсов (память, цифровой поток), поэтому в мультимедиа продуктах часто используется графика более низкого цветового разрешения. Процесс перевода изображения из 24-битового представления цвета в более низкое принято называть индексированием. Индексирование изображений в 8-битовое цветовое разрешение предполагает создание ограниченной палитры, так как в отличие от 24-битовой графики, палитры 8-битовых изображений представляют собой последовательный набор цветовых регистров, значения которых можно регулировать по специальной шкале RGB или CMYK.
Поскольку индексирование изображения предполагает резкое сокращение используемых цветовых оттенков, а реалистичность представления все так же является основополагающим фактором, не всегда можно довериться простому автоматическому переводу 24-битовой палитры в использующую меньшее количество цветов. В ряде случаев автоматическому переводу предшествует «механическое сокращение» количества цветов. Так, области с одинаковыми по тону цветовыми оттенками желательно предварительно заменить на однотонные заливки, постепенные переходы из одного цвета в другой – на смешение определенным образом пикселей граничных цветов и т. п. После такой предварительной подготовки количество сокращаемых цветов резко уменьшается, что позволяет предугадать характер вновь полученного изображения.
При переводе в 1- и 4-битовое представление (соответственно в 2 и 16 цветах) такая предварительная работа не требуется. Всегда представится возможность автоматически изменить любой из назначенных цветов на нужный оттенок в том случае, если компьютер подберет какой-либо цвет, не соответствующий вашему представлению о желаемом цветовом решении индексированного изображения.
Использование компьютера для создания MIDI-файлов
Простейшим способом создания MIDI-файлов является создание музыкальных произведений при помощи компьютера с аудиоплатой, снабженной встроенным MIDI-синтезатором. В этом случае при помощи манипулятора «мышь» в специальной программе знаками нотной грамоты записывается музыкальный фрагмент. Далее программа распознает нотную запись произведения и формирует MIDI-команды для синтезатора звуков, который и проигрывает произведение.
Таким способом можно создавать даже профессиональные произведения, которые в дальнейшем требуют специальной настройки на голоса, воспроизводимые профессиональными синтезаторами. Но основа музыкального произведения будет неизменна независимо от того, каким образом данное произведение было написано.
Источники создания палитры
Большинство графических пакетов, как правило, уже имеют собственную палитру. Пользователь может непосредственно использовать ее в своей работе, скорректировать согласно своим представлениям о цветовом решении того или иного изображения или сформировать новую палитру, вообще не принимая в расчет предложенную программным обеспечением.
Коррекция имеющейся палитры предполагает следующие методы:
· изменение регистров с учетом моделей используемых цветовых моделей;
· просчет необходимого числа оттенков, соответствующих постепенному переходу от одного цвета к другому (в прямом или обратном направлении спектра);
· разбавление регистров одним каким-либо цветом до получения гаммы близких по тону оттенков;
· просчет на негативные цвета по отношению к уже имеющимся в палитре.
«С нуля» палитры создаются, во-первых, формированием из отдельных CLUT-таблиц, число регистров которых, при необходимости, предварительно сокращается; во-вторых – индексацией любого 24-битного изображения, цветовая гамма которого соответствует представлению о будущей работе. При этом вновь сформированные палитры можно корректировать любым из вышеуказанных методов.
Возможностью импортировать и экспортировать из одного файла в другой определяются варианты формирования единой палитры для всех или ряда изображений мультимедиа продукта. В определенных случаях единая палитра может содержать некоторый изменяемый кластер (cluster – набор цветовых регистров) при условии неизменности остальной части.
Отметим, что если в дальнейшем предполагается использование изображений в полиграфии, то еще до начала работ следует адаптировать сформированную палитру к системе CMYK. В противном случае достигнутые цветовые эффекты могут быть нарушены.
Калибровка монитора
Не всегда фотографическое изображение правильно отражается на экране монитора в связи со свойствами электронно-лучевых трубок и электронных схем различных производителей. Для предотвращения подобных казусов при работе с фотографическими изображениями рекомендуется предварительная калибровка монитора, позволяющая отрегулировать различные системные параметры, влияющие на цветовое представление изображений на экране. Калибровка экрана монитора включает в себя два вида работ – непосредственную аппаратную настройку (device calibration) и настройку на соответствие основным цветовым моделям (RGB и CMYK) при переводе изображения из одного цветового представления на экране в другое (system calibration).
Калибровка непосредственно экрана монитора предполагает калибровку гаммы (gamma), цветового баланса (color balance), черной и белой точек цвета (black and white point of color) и режима черно-белого представления (gray-scale monitor). Все эти функции обычно выполняются автоматически после установки цвета, используемого при печати на бумаге (фотобумаге, бумаге для репродукций и т. д.).
Внешние условия калибровки экрана (уровень освещенности в рабочей комнате, настройка освещенности и контрастности представления изображения на экране) должны сохраняться неизменными при дальнейшей работе. В случае изменения одного из условий калибровку экрана необходимо повторить.
Системная калибровка необходима в том случае, когда источниками воспроизводимых на экране реалистических изображений являются изготовленные типографским способом фоторепродукции. Такие репродукции, как правило, имеют в своей основе цветовую CMYK-модель – стандартную в отечественной полиграфии. В свою очередь, основным видом мониторов являются RGB-мониторы, что предполагает работу с RGB-изображениями. Системная калибровка, так же как и аппаратная, выполняется в автоматическом режиме, и порядок ее выполнения зависит от типа рабочей программы.
Калибровка сканера
Так как сканирование изображений является одним из основных способов получения компьютерных изображений (сканирование слайдов, фотографий, фоторепродукций), то необходимо, чтобы во время сканирования цвета оригинала были скопированы максимально точно. К сожалению, разные производители сканеров используют различные технологии сканирования, которые имеют различные параметры восприятия цвета. Это приводит к появлению некоторых различий между оригинальным изображением и результатом сканирования.
Чтобы избежать подобных несоответствий, используется специальная процедура настройки сканера на правильную цветопередачу. Эта процедура основана на сканировании тестовых экземпляров и сравнении полученных результатов с заранее известными. Такая процедура производится автоматически и позволяет достичь максимально правильной цветопередачи.
Каркасное моделирование
Каркасное моделирование использует двумерные и трехмерные каркасно-проволочные элементы, такие как многоугольники, круги и кубы. При этом кривые, как правило, поддерживаются в виде сплайнов (splines), т. е. могут быть определены математически. Обычно программы моделирования используют с этой целью кривые Безье (Bezier).
Чтобы сформировать объект, можно соединить вершины составляющих его элементов. Большая часть пакетов программного обеспечения поддерживает выборочное перемещение отдельных вершин, что позволяет деформировать объект в целом и изменять его форму. Плоскости, сформированные различными каркасно-проволочными элементами, определяют поверхности, которые затем обтягиваются материалом (skinning). Процесс каркасного моделирования напоминает сборку в обратной последовательности предварительно нарезанного хлебного батона. Отдельные кусочки «хлеба» соединяются друг с другом в один ряд, а затем вся поверхность «батона» покрывается «запеченной корочкой» – материалом.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 |


