Слово-образ

Часть партии

Название

фигур

Дебют

Миттельшпиль

Эндшпиль

Король

Бояка

Бездельник

Отважный

Ферзь

Капуша

Засада

Терминатор

Ладья

Кладоискатель

Динамит

Разбойник

Слон

Копье

Топор

Гувернантка

Конь

Прикрытие

Верхолаз

Заноза

Пешка

Пионер

Муравей

Золушка


Урок 6,7.

"Урок шахматного карандаша"

научить рисовать фигуры, повторить цены фигур с учетом высоты стояния пешек.

В шахматном королевстве, также как и в Солнечном городе веселых человечков есть Карандаш. Правда - он не умеет говорить зато умеет рисовать очень сложные рисунки шахматных фигур очень просто. Этот Карандаш с помощью простых палочек придумал знаки шахматного движения

Обеспечение; - Листок бумаги, ручка, таб, "Урок Карандаша - Показывать» рассказывать

Работает тренер, потом  Карандаш. Вместе с детьми попробовать по элементам и в цепи, в целом

Арбуз в шляпке - король

Кустик в коробке - ферзь

Треугольник с мордочкой  - конь

Огурец в шапке - слон

Вот какой умница Карандаш (тренер учит рисовать на диаграмме

Показать таблицу "Знаки шахматного движения".

Вся она из  -

хуже

Лучше у черных

Чуть лучше у черных - + -"- у черных

Главное карандаш учит уменьшать все фигуры во много раз

Стихи при обучении рисованию:

Пешка готова к сраженью сам

Скачет конь у нас в игру, Он не нравится врагу.

Огуречик, шапка, хвостик Слон герой приходит в гости

Рожки, туловище, ножки Прямо ходит ладья по дорожке.

Ягодки, кустик, горшок Ферзь красавец в бою готов

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Круглое яблоко, крестик вверху, Это бесценный король на посту»

Обеспечение: демонстрационная доска. Доски у каждого.

ОХ исчез и никто не узнал его третье волшебство. Но оно существовало. Время шло, шло и шло. Вот однажды столкнулись  ферзь, но он не напал (не ест) на короля, а у другого один король, но ходить ему некуда при своем ходе. Спорят, горячатся,  меня и сил больше, я тебя заживо похороню".

лаешь, а очередь хода моя". "Не проиграл я! Не могу я проиграть!" Долго они спорили и неизвестно, чем бы все закончилось. Но пришел Ох и разняв королей, объявил им, что третье его волшебство, о котором он забыл объявить, в том и заключается, что надо  роль-полководец, проявивший в игре и способный сопротивляться, может создать в самом конце игры позицию, в которой слабейшая  сторона не проигрывает. За дружбу с ОХом в трудную минуту, его не забывая король не проиграет. Будет в такой ситуации ничья. Очередь хода когда нет ходов - пат или ничья. Сказал это ОХ и растворился. "Ничья! Ничья! " - повторил Король Необходимо помнить самое главное - съесть чужого короля. Давайте посмотрим, как

+2; ++;  +  ; +;  +2;  ++ ; +2; + мат.  дый на доске выполняет задание. Тренер смотрит, помогает.

"Как будешь ходить фигурой на чистой доске?"  руководит.

Задание Я° 1: Шаг мой мал.

В бою не спешу.

На поле под боем, (усложнение для  ) Встать не могу.

(Какая фигура? Как ходит?). Ответ: 1)  2) Вокруг себя на одну клетку. Возможно рокировка.

Задание № 2: За этой фигурой Ты обязан следить  Чужую убить.

Задание № 3: Эти фигуры многих сильней,

Ответ: 1) ферзь; 2) Ход лучи солнца.

Задание № 4: Фигура коварна и очень сильна, По силе сраженья двум ладьям равна.

Ответ: 1) ферзь.

По вертикали я хожу, Кругла и по врагу палю.

Задание № 6: По углам стоят,  Ответ: 1) Ладья.

За ход фигура ходит: как слон и как ладья. Ответ: 1) Конь;  2) Буквой "Г"

Задание № 8: Его коварства боимся мы, Что ни ход, то новости жди.  Он в бою совсем не прост. Ответ: 1) Конь.

Задание № 9: Либо врагом, либо парком, Смело солдат отправляется в бой.

Ответ: 1) Пешка; 2) Ходит, бьет, взятие прохода.

Задание № 10: Нас гибель ждет - или награда,

Царем приказано полку, Найти неведомого гада,

(Добавить: полк - это не один, не два,. Это много).

Ответ: 1) Пешка.

Когда прорвусь в последний ряд.

Задание № 12: Явилась в новой шубе,

Ответ: 1)  во или другую фигуру.

Задание № 13: Король командует: "Смелей! "

Диагоналями полей, Дорогами войны.

Ответ: 1) Слон; 2) Ход по диагонали

Задание № 14: Длинный нос в тело врос.

Урок № 8.

"Шахматная зарядка или мечта гроссмейстера"

Показать типовой шаблон за белых в развитии.

Утром рано на зарядку все выходят по порядку: Король, Ферзь, Пешка, Слон, Конь, Ладья - вот и все мои

Когда пришла пора играть, о чем думает гроссмейстер, о чем  мира А. Карпову.

дебютом, то есть открытие шахматного сражения. Очень хочется в дебюте побыстрее противника развить фигуру, захватить

Ребята «давайте задумаемся, а что если развивать фигуры так:

- один фланг готов атаковать врага. Пешка (  или 3), Конь ( 3)  врага.

Называется эта позиция - "Мечта гроссмейстера".

Как действовать в дебюте": В дебюте надо развиваться,  Центр побольше захватить, Две ладьи соединить.  Тот в дебюте победил.

(Под руководством тренера дети играют и делают первые ходы. Тренер на демонстрационной доске. Дети у себя индивидуально).

- но почему он таков? Можно ли иначе? А если попробовать вперед  64 7)- вот здорово. И все же это плохо (1)  4 5; 2) 5 6 3)464)36  5)34  6)32. 0:1).

Вывод: в начале партии нельзя выводить вперед ферзя (тренер должен на примере военных действий объяснить, что маршал воюет,  А что еще не годится?

плохо это очень, очень);

- Нельзя по-быстрому играть, не думать и ходы зевать.

Из болта выбираться,  Прятать глубже Короля, Первым из цушек стрелять во врага.  Чтобы в бою короля погубить.

28.

(Тренер дрлжен показать, что мечта гроссмейстреа при изученном порядке ходов может быть двух видов:  Вжщ 2Б:  3,  3,  3,  3,  2,  2,  1,  1,  1,  1. (можно 3,  2,  1).

На игровых и последующих занятиях показать и комбинированные вщы "мечты гроссмейстера".

1. Чего не надо:  Выводить  вперед ферзя, В начале партии нельзя,  В начале партии нельзя, Одной фигурой прыгать зря.  Ходить крайней пешкой зря. Нельзя по-быстрому играть,

П. Что надо:

В дебюте надо развиваться, Королем рокироваться,  Две ладьи соединить. Кто первым эти задачи решил,  Ш. Как надо:

Пешка, конь, слон, рокировка, ладья - фигуры выводит свои на зарядку,  Тот первым в атаке врага приступает.

Тот кто первый, тот быстрей,  Кто первым дебют в игре завершил, Тот в дебюте побудил.

Вывод:

Разучить наизусть

Сокращенно: Пешка, конь, слон, ладья порядок армии щти на врага.

Урок № 9.

Цель:- познакомить и уяснить - есть цель игры и задачи трех

частей партии; - матование Королем и ферзем, одинокого Короля.

^Обеспечение: - Таблица "Цепочка шахматной игры". Демонстрационная доска.

Каждый знает, что мы поднимаемся утром, обедаем днем, а ужинаем вечером. Есть утро, день, и вечер и в шахматном королевстве День - конец партии - миттельшпиль; Вечер - конец партии - эндшпиль.

Шахматисты пользуются только такими словами, как дебют, миттельшпиль, эндшпиль. Как люди утром, днем, вечером, фигуры  ной целью. Конечно, хочется сразу съесть короля, чтобы быстрей завершилась игра. В дебюте этого сделать нельзя. В миттельшпиле тот, кто сильнее, должен поставить мат. В эндшпиле мат поставить тогда можно, когда слабейшая сторона имеет голого  ни пешек, ни фигур).

что мат (съесть короля чужого, спасти короля своего) выполняется по цепочке: сперва цель дебюта, потом цель миттельшпиля,  то в эндшпиле голый!" Получается цепочка игры:

игры (мат).

менялки.. Разъяснение таблицы "Цепочка игры". Практика - мат одному голому королю.

Методика - Тренер показывает и объясняет, как ставится мат. Этапы обучения: 1)План; 2) Путь; 3) Суть.

И

Рассмотрим даграмму: Б.  8  1  4.  5.

2. Отогнать в болото, избегая пат.

3. Мат одним из трех путей.

Тренер корректирует игру. Объясняет в парах. Дети по очереди играют за сильную и слабую сторону.

Смысл: объяснения: приучить детей к мысли, что сразу ничего нельзя сделать. Все надо делать постепенно, последовательно.

Вывод занятия: Дети должны уметь ставить мат, понимая, как это

Домашнее задание: Попробовать: Король и Ладья - занять центр  Король и конь, и слон - занять центр

Урок № 10,11

Цель: - понимать оценку позиции: король и пешка против короля;

- познакомиться и научиться проводить пешку в ферзи по правилу шестого ряда;

- закрепить мат ферзем.

пешка - король.

"За что шахматы люблю, За то, что сам в игре хожу,  И больше нравится мне жить, Когда сумею новое я что-нибудь открыть."-

так размышлял про себя маленький полководец белый король. Трудно мне без выдержки, а торопыжкам не место в бою. Незавидная  волшебства, никакие заклинания не помогут, если противник опытный. Цель игры - мат, хочешь не хочешь осуществляй в конце игры тот пропал, кто в беду попал, а тот пропал, кто духом упал, а раз так давай пробовать", - решил Король.

Случилась у Короля такая ситуация: Б.

не смог выиграть белый король, а другой раз случилась позиция  роль, в третий раз Б.  и снова выиграл белый Король (тренер показывает только варианты  с движением

пешки на шестую раньше короля).

тайну открыл для себя: через всю доску проходит по шестому ряду ров, да такой глубокий, что попав в него пешка уже никак не может выбраться, только выбраться не может Король с такой пешкой на гребень победа. Ничья.

Тренер показывает наглядное пособие. Затем показывает, что и действительно, выиграть нельзя: позиция Б.  Ничья.)

Если для пешки "мост" построить или за ручку перевести, то она легко переходит во ферзи (тренер показывает Б.  1.  6! (за руку сбоку провеют пешку) Только одна болотная пешка зря шлепает во ферзи. Здесь ничья при короле слабейшей стороны под пешкой. Вот посмотрите: № 1:  № 2:  № 3:

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11