Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Последующие релизы UML включали версии 1.3, 1.4 и 1.5, опубликованные, соответственно в июне 1999, сентябре 2001 и марте 2003 года.
Формальная спецификация последней версии UML 2.0 опубликована в августе 2005 года. Семантика языка была значительно уточнена и расширена для поддержки методологии Model Driven Development — MDD (англ.).
UML 1.4.2 принят в качестве международного стандарта ISO/IEC 19501:2005.
Преимущества UML
UML объектно-ориентированный, в результате чего методы описания результатов анализа и проектирования семантически близки к методам программирования на современных ОО-языках;
UML позволяет описать систему практически со всех возможных точек зрения и разные аспекты поведения системы;
Диаграммы UML сравнительно просты для чтения после достаточно быстрого ознакомления с его синтаксисом;
UML расширяем и позволяет вводить собственные текстовые и графические стереотипы, что позволяет применять не только в сфере программной инженерии;
UML получил широкое распространение и динамично развивается.
n Семантика языка UML. Она представляет собой некоторую метамодель, которая определяет абстрактный синтаксис и семантику понятий объектного моделирования на языке UML.
n Нотация языка UML. Она представляет собой графическую нотацию для визуального представления семантики языка UML.
Основные сущности UML:
n Структурные
· Класс (class),
· Объект (Object),
· Интерфейс (interface),
· Компонент (component),
· Действующее лицо (actor),
· Вариант использования (use case),
· Кооперация(collaboration),
· Узел (node)
n Поведенческие
· Состояние (state)
· Деятельность (activity)
· Действие (action)
n Группирующие
· Пакет (Package)
n Аннотационные
· Примечание (Note)
Канонические диаграммы UML:
· Классов (class diagram)
· Объектов (object diagram)
· Использования (use case diagram)
· Последовательности (sequencediagram)
· Кооперации (collaboration diagram)
· Состояний (state chart diagram)
· Деятельности (activity diagram)
· Компонентов (component diagram)
· Размещения (deployment diagram)
Это язык для специфицирования (создания спецификации), конструирования, визуализирования и документирования артифактов программных систем.
Артифактами, в контексте проектирования на UML, можно называть сделанные в процессе анализа и проектирования решения, которые определенным образом визуализированы с помощью различных диаграмм, условных обозначений на диаграммах и различных связей между этими обозначениями.
UML не привязан к какому-либо конкретному языку программирования, просто существуют инструменты моделирования поддерживающих UML, которые позволяют на основе описанной модели проверить ее "на корректность" и сгенерировать "скелет" системы или ее части.
Например, в терминах С++ для определенного класса это выражается в генерации - файла заголовка *.h и файла реализации *.cpp, со сделанным вами полным описанием атрибутов, методов класса, комментариями и пустой реализацией этих методов. Например, наиболее известный продукт Rational Rose предоставляет возможность выполнять подобное взаимодействие со многими объектно-ориентированными языками, некоторыми СУБД и умеет интегрироваться с некоторыми средами програмирования - С++, Java - различные версии JDK, VB 5.0 - 6.0, VC++ 6.0, COM, CORBA, Oracle.
Сама реализация, кодирование вашей программы (программной системы, проекта) выполняется уже в среде программирования, где можно выполнять компиляцию и сборку программы.
Простое генерирование файлов - это слишком упрощенное описание возможностей среды моделирования, но с другой стороны... Заложенные в таких системах возможности, как создание модели из исходного кода - обратное преобразование (Reverse Engineering), так и возможность затем выполнять обновление кода из модели (Update Code) и модели из кода (Update Model) приводит к стандартному процессу любой разработки ПО - последовательно-итеративному проектированию (Round-Trip Engineering).
· Первое и основное, Unified Modelling Language вобрал в себя концепции Booch, OMT и OOSE. В результате мы имеем один, общий и широко используемый язык моделирования для пользователей этих и других методов.
· UML как бы "снимает обертку" с того что может быть сделано с помощью существующих методов. В качестве примера, авторы UML воспользовались им при моделировании конкурентной, распределенной системы, для того чтобы убедиться, что он компетентно адресован и этой предметной области.
· Третье, UML фокусируется на стандартизации языка моделирования, а не на стандартизации процесса моделирования. Хотя UML должен применяться в контексте этого процесса. Различные организации и различные предметные/проблемные области требуют различных процессов. Авторы UML предлагают процесс разработки, который: основан на сценариях, сфокусирован на архитектуре системы, является итеративным и поступательным.
· Кроме этого UML может найти применение в самых различных областях человеческой жизнедеятельности, где требуется анализ и оптимизация функционирования систем любой природы.
UML специфицирует язык, который объединяет базовые концепции общепринятые в объектно-ориентированном сообществе. Он также позволяет выражать "отклонения" с помощью механизма расширения.
7. Экстремальное программирование: основные концепции, достоинства
Экстремальное программирование (дальше XP) – методология создания ПО, позволяет сделать этот процесс более прогнозируемым, гибким и быстрым, в соответствии с требованиями современного бизнеса. XP основывается на идее адаптации изменений в программном проекте вместе с отказом от детального планирования. XP отходит от традиционного процесса создания программной системы и вместо единоразового планирования, анализа и проектирования с расчетом на долгосрочную перспективу при XP все эти операции реализуются постепенно в ходе разработки, добиваясь тем самым значительного сокращения времени разработки и стоимости изменений в программе. Возникло в первой половине 90-х годов. Автор термина XP Кент Бек – пришел к выводу, что разработку любого программного проекта можно сделать более эффективной, если приложить усилия в четырех основных направлениях: усовершенствовать взаимосвязь разработчиков, упростить проектные решения, усилить обратную связь с заказчиком и проявлять больше активности. Эти четыре направления и стали приоритетными в XP. Основные концепции Экстремального Программирования:
Планирование:
· Пишутся User Stories. Через которые заказчик рассказывает какую программу он хочет получить.
· Собственно план создается в результате Планирования Релиза - определяет даты релизов и формулировки заказчика, которые будут воплощены в каждом из них.
· Выпускать частые небольшие Релизы – Заказчик всегда имеет работающую версию программы с последними реализованными фичами.
· Измеряется Скорость проекта – позволяет понять все ли мы делаем правильно и укладываемся ли в срок.
· Проект делится на Итерации – это позволяет получать отдачу от заказчика и корректировать программу.
· Каждая итерация начинается с собрания по планированию.
· Люди постоянно меняются задачами – знания по проекту распространяются в команде.
· Каждый день начинается с утреннего Собрания стоя.
· XP правила корректируются, если что-то не так – это добавляет гибкость методологии.
Дизайн:
· Простота. Все фичи реализуются максимально простым способом.
· Писать Пробные решения для уменьшения риска.
· Не добавлять никаких функций раньше времени. Добавлять только ту функциональность которая действительно требуется в данный момент.
· Рефакторить безжалостно - Упрощать написанный код.
Кодирование:
· Заказчик всегда рядом. Заказчик является членом команды и отвечает на вопросы разработчиков.
· Весь код должен соответствовать принятому стандарту.
· Любая строчка программы написана 2 программистами.
· Частая интеграция кода – избавляет от трудностей интеграции модулей.
· Оставлять оптимизацию на потом.
Тестирование:
· Любой код должен иметь Unit Test. Тесты пишутся до написания кода.
· ВСЕ Unit тесты должны проходить перед отдачей.
· Если найден баг то тесты корректируются или создаются.
· Функциональные тесты периодически выполняются и их результаты публикуются.
Плюсы:
· XP строится на том, что создавать простую и понятную программу выгоднее, чем сложную и запутанную.
· В XP тестированию уделяется особое внимание. Тесты разрабатываются до того, как начнется написание программы, во время работы и после того, как кодирование завершено.
· Готовность программистов к постоянным изменениям в проекте. За счет постоянной обратной связи с заказчиком ЭП позволяет вносить изменения именно на той стадии, когда это действительно эффективно.
Минусы:
· Невозможно использовать XP на гигантских проектах — оно подходит для небольших групп программистов (от 2 до 10 человек).
· Не подходит для распределенных команд, связанных между собой с помощью Интернета.
Ключевые концепции XP
Ценности это то, что отличает набор индивидуалов от команды. Кент Бек в своей книге "Extreme Programming Explained: Embrace Change" выделил основные ценности XP:
Общение. Довольно часто в проектах возникают проблемы, если кто-то не сказал кому-то что-то с некоторой точки зрения важное. XP делает практически невозможным не общаться.
Простота. XP предлагает в процессе написания кода всегда делать самую простую вещь, которая смогла бы работать. Бек описывает это так: "XP делает ставку на то, что лучше сегодня сделать простую вещь... чем более сложную, но которая все равно никогда не будет использоваться".
Обратная связь. Постоянная обратная связь с заказчиком, группой или реальными конечными пользователями дает Вам больше возможностей регулировать вашу работу. Обратная связь позволяет Вам придерживаться правильного пути.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 |


