Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Обосновывая содержательные характеристики педагогического процесса, мы, вслед за , опирались на понимание, что миссия образования в условиях его информатизации состоит в создании условий, обеспечивающих «усвоение интеллектуальных ценностей современного мира, социокультурную адаптацию индивида, развитие способности противостоять негативным процессам в обществе, препятствующим его саморазвитию, самореализации и самоутверждению» [86].

Обобщая и систематизируя работы , , а также распространяя принципы системно-синергетического подхода на анализ поведения дидактической системы компьютерного образования, считаем возможным сформулировать следующие основные принципы конструирования содержания образования, нацеленного на формирование гражданской направленности студентов при помощи компьютерных технологий образования:

1) соответствие образовательных целей личностным функциям студента и составным компонентам его гражданской направленности, акцент на развитие приоритетных в информационном обществе качеств человека (гибкая адаптация в меняющихся ситуациях, избирательность в отношении целей и способов поведения в социуме, самостоятельное критическое мышление, рефлексия собственной деятельности в обществе и мировом информационном пространстве, определение собственной позиции в информационном взаимодействии с другими субъектами мирового информационного пространства, самореализация в обществе и саморазвитие собственных морально-нравственных качеств);

2) основой содержания образования должна быть не логика на­учного познания, а профессионально-личностные задачи (переход от предмет­ного принципа построения содержания образования к созданию интегрированных учебных курсов, отражающих целостную карти­ну социальной и будущей профессиональной деятельности студентов);

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

3) при отборе со­держания образования необходимо руководствоваться критерием «знание под де­ятельность» (знание – не впрок, а под реальные потребно­сти и проблемы, возникающие в практической деятельности), то есть знание не только в функции онтологии, но и в функции средств для решения конкретных социальных и профессиональных задач;

4) в рамках процесса должна быть организована активная открытая обучающая среда, исключающая формирование антагонистических установок, появляющихся за счет функционального несоответствия отдельных элементов обучающей среды поставленным целям и основанная на психологии сотрудничества, исключающей жесткие управляющие воздействия на обучаемых как со стороны преподавателей, так и программно-педагогических средств (в этом случае «воспитательный процесс оказывается трехсторонне активным: активен ученик, активен учитель, активна заключенная между ними среда») [35, с. 89];

5) внешнее управление должно обеспечивать формирование у обучаемых установок на достижение общей цели с учетом всей многогранности этой задачи (эти установки должны быть устойчивы в пределах тех временных интервалов, в течение которых внешнее управление будет прерываться и заменяться внутренним);

6) важной и осознанной задачей для обучаемых должно стать получение, закрепление и развитие навыков самоорганизации, поскольку в противном случае непрерывность управления не обеспечивается.

Все это предполагает конструирование содержания образования как на уровне рабочих программ дисциплины, так и при подготовке преподавателей к занятиям, при отборе программно-методических комплексов и программно-педагогических средств компьютерного образования для реализации личностно ориентированного образования, реализуемого на компьютерной основе.

Можно предположить, что усвоение такого содержания с помощью компьютерных средств должно способствовать полной реализации функций гражданской направленности, восхождению к целостности данного новообразования личности студентов. Однако следует помнить, что использование компьютеров в реализации педагогических ситуаций будет эффективным только в том случае, если создана адекватной мотивация, то есть если студент чувствует личную потребность в приобретении новых знаний, формировании новых качественных черт характера (, ).

Современному образованию с использованием компьютерных средств присущ своеобразный дуализм, то есть одновременное проявление двух его сторон: одна связана с обращением к миру, с развитием личности (личностно-развивающий аспект), а другая соотносится с рационально-логическим, когнитивно-операциональным (информационный аспект) [118, с. 18].

Эту же мысль можем найти у , утверждающей, что образование в компьютерной среде способствует развитию обучаемого «сразу в нескольких сферах: психофизиологической как индивидуальности, адаптирующейся к жизненным условиям; духовной во всем многообразии ее рационального и эмоционального опыта; деятельностно-ком-муникативной (информационной) как создателя опыта восприятия, критической оценки информации, полученной из разных источников в школе и вне ее; социокультурной как личности – самостроителя опыта жизни в обществе» [88, с. 74].

Таким образом, усиление роли компьютерных технологий образования сопровождается возрастанием значимости личностно-нравственного опыта студента, что в свою очередь обеспечивает им приобретение опыта функционирования в информационном мире: от освоения способов получения, переработки и использования информации до освоения целостной деятельности гражданина с позиций его интересов и идеалов гражданского общества, а также использования информации для оптимизации отношения человека с миром. Благодаря этому, как отмечает [118, с. 19], актуализируются ценностно-смысловая, гуманитарно-нравст-венная стороны образования: во имя каких жизненных смыслов и ценностей надо овладевать и преобразовывать информацию.

На основе методологических принципов целостности, организации смыслопоискового диалога, игрового моделирования педагогически ориентированных ситуаций с применением компьютера были разработаны следующие способы конструирования содержания образования:

1) проектирование целостного опыта гражданской направленности студента в период построения информационного общества как специфического компонента содержания образования а) дополняющего стандартный состав знаний и умений (знания о правах и обязанностях гражданина, о реальной политической системе и политическом процессе государства, проблемах современной цивилизации, политических традициях других стран и др.; знания по теоретической и социальной информатике; информационно-компьютерные средства); б) расширяющего деятельностно-практический компонент (современные технологии коммуникации, социальные программные среды, моделирование реальных деятельностных процессов, метод проектов и др.); в) конкретизирующего ценностно-смысловой компонент (ценности демократического общества и общенациональные ценности; рефлексия роли человека в информационном обществе; критическое осмысление опыта предшествующих поколений и примеров гуманитарно-нравственного поведения в и др.);

2) создание разнообразных по содержанию социально ориентированных ситуаций с применением компьютера, требующих от студентов личностных действий по овладению навыками гражданского поведения в информационном обществе;

3) организация коллективной работы студентов в сетевых сообществах, созданных при помощи средств социального программного обеспечения для повышения целостности гражданской направленности студентов.

Компьютерную основу технологической составляющей педагогического процесса, направленного на формирование гражданской направленности студентов, создавала система компьютерных технологий образования (табл. 6).

Анализ таблицы показывает, что ведущую роль в формировании гражданской направленности студентов выполняют проектные, телекоммуникационные и появившиеся сравнительно недавно технологии социальных программных сред. Эти технологии требуют привлечения интегрированного знания, являются межпредметными, предполагают коммуникативную и ценностно-ориентированную деятельность посредством диалога культур – индивидуумов, социальных групп, народов [109, с. 204], и, как было показано в предыдущей главе, обеспечивают значительную открытость дидактической системы компьютерного образования, а также реализацию принципа самоуправляемого развития обучаемых.

Основная дидактическая ориентация компьютерного образования – минимум «готовых знаний», максимум творческой деятельности по преобразованию, осмыслению и применению самостоятельно полученной информации. Поверхностное освоение фактов, накопление информации ценности не представляют, нужна такая система ситуаций, организуемых всеми субъектами образовательной системы в компьютерной среде, которая будила бы воображение подростка, способствовала формированию его интеллектуальности, гражданственности и духовности [86, с. 73].

Использование личностных педагогических ситуаций может быть реализовано разными методами. К ним можно отнести деятельностно-практические игры (); деловые игры (Ю. С. Арутюнов, М. М. Бирштейн, В. Н. Бур­ков, , Е. С. Егоров, , ­тов, , и др.); проблемно-модельное обучение (М. Ж. Арстанов, П. И. Пид­ка­сис­тый, Ж. С.  Хайдаров); имитационные технологии обучения (). Глубокий анализ различных видов деловых игр (имитационные, ролевые, деятельностно-практические и игровое проектирование) для формирования экономической свободы школьников провела [54].

Анализ различных видов деловых игр позволил нам прийти к выводу о том, что они различаются в моделировании социальной ситуации по степени сложности и неопределенности исходных данных, по требованиям к уровню самостоятельности студента, а также способу предъявления: от конкретной ситуации через имитацию и проигрывание ролей, игровое проектирование к деятельностно-практическим играм, где моделируются реальные социальные ситуации, в которых студенты проживают все этапы реальной социальной деятельности, где можно выйти за пределы изучаемых явлений и проявить свободу самостоятельного творчества.

Учитывая возрастные особенности психики студентов (высокую степень восприимчивости социального и профессионального опыта, способность к творчеству, к формулированию эвристических гипотез, развивающееся теоретическое мышление, умение абстрагировать, делать обобщения), а также высокие познавательные возможности, был сделан вывод о целесообразности использования для моделирования жизненных ситуаций методов, предусматривающих наиболее полное соответствие реальной жизни, то есть игрового проектирования и деятельностно-практических игр.

Эти методы обучения обеспечивают вхождение в жизненное пространство личности, деятельностный характер обучения и получение нового опыта в социальной деятельности; особое содержание усвоения социально-правовых знаний (­тов, и др.) и отношение личности к окружающему миру (, ); коллективную интеллектуальную деятельность, развитие эмоциональной сферы и коммуникативных навыков.

Учебно-деловая игра является модельным замещением двух реальностей, которое несет в себе черты как учебной, так и будущей профессиональной деятельности, а усвоение знаний, формирование умений, навыков осуществляются как бы наложенными на канву профессионального труда в его предметном и социальном аспектах, значимых для ученика [24, с. 105].

Несмотря на то, что заранее невозможно разработать подробный сценарий деловой игры, а можно только продумать схему её узловых моментов и очертить круг проблем, которые будут рассмотрены, следует с полной уверенностью констатировать, что её дидактическая и воспитательная значимость всецело будут зависеть от того, как педагог организовал игру и какую педагогическую поддержу деятельности студентов в игре он обеспечил.

Для активизации и развития функций гражданской направленности студентов в деловой игре следует актуализировать мотивы социально-экономической деятельности и самореализации в ней студентов. Учитывая, что широкой части студенческой молодежи присуща аномия, представляющая собой различные виды нарушений в ценностно-нормативной системе индивида, порождающих игнорирование требований общественной морали и приводящих к дезориентации в выборе жизненного пути, к пренебрежению нравственными ценностями, следует активизировать аксиологическую функцию гражданской направленности студентов. В связи с этим мы посчитали целесообразным в содержание деловых игр явным или неявным образом включить элементы гипотетических моральных дилемм.

Это позволит целенаправленно развивать у студентов способности к суждениям на основе принципов справедливости и нравственности, сформировать общегражданское мировоззрение как систему взглядов, основанную на многовековой культуре своего народа, на национальных и демократических ценностях. Кроме того, неформальное усвоение студентом нравственных принципов в деловой игре обусловливает естественный переход последних во внутренние нормы, мотивы поведения студента, осуществляя становление его нравственной саморегуляции.

Соглашаясь с высказыванием К. Миникелло о том, что характерной чертой современного европейского воспитания становится «обучение молодых свободе, демократии, терпимости, способности к взаимопониманию, миру, уважению к себе, другим и природе» [106, с. 160], нельзя забывать о том, что оно предполагает также умение гражданина ориентироваться в социально-экономических ситуациях реальной действительности, знать свои права и обязанности, политические процессы государства, владеть системно-информационным подходом в понимании объектов реального мира и возможностей компьютерных технологий в этом познании. Очевидно, что столь высокие требования к обучению и воспитанию современного гражданина не могут быть достигнуты традиционными методами и требуют использования компьютерных технологий образования.

Рассмотрим особенности педагогического процесса формирования гражданской направленности студентов с применением компьютерных технологий образования поэтапно (табл. 7).

Первый этап (знаниево-инструментальный) предполагает достижение следующих частных целей: формирование рационально-гностичес-кого и активизацию элементов, входящих в коммуникативно-ориентаци-онный и ценностно-смысловой компоненты гражданской направленности студентов, а также создание условий для овладения студентами опытом действия в учебных ситуациях.

Для достижения этих целью необходимо выполнить работы, перечисленные в табл. 7. Для эффективного выполнения целей первого этапа целесообразно использовать предметные интеллектуально-развивающие компьютерные технологии образования, педагогические программные средства с разной степенью открытости, управление действиями обучаемых варьировать от жесткого (при использовании контролирующих ППС) до динамического (в процессе построения имитационных моделей). Личностные педагогические ситуации предпочтительно реализовывать в виде игрового проектирования и деятельностно-практических игр.

Использование специфических преимуществ компьютерных технологий образования на первом этапе педагогического процесса формирования гражданской направленности студентов позволяет использовать вариативные источники учебной информации, повысить эффективность обучения за счет нового качества наглядности, интерактивности учебного процесса, естественного интереса к новому инструменту познания – компьютеру, включить механизмы развития исследователь­ских, творческих качеств студентов.

Проведение деловой игры способствует созданию условий психологического раскрепощения и состязательности, положительного эмоционального фона. Поэтому её участники легко включаются в учебную социальную ситуацию, импровизируют, овладевают новыми знаниями непосредственно в деятельности, что способствует воссозданию и усвоению социального опыта, формированию и развитию рационально-гностического компонента гражданской направленности студентов.

В ходе совместной постановки и решения социально-правовых и экономических задач участниками деловой игры осуществляются разнообразные виды информационного взаимодействия; реализуется система межличностных отношений, выступающая условием порождения и развития ответственности, толерантности, коллективизма в выборе способов взаимодействия и в поиске лучших решений; развивается способность отстаивания своих интересов, то есть формируется коммуникативно-ориентационный компонент гражданской направленности. Подтверждение этой мысли можно найти у [168, с. 92], который отмечал, что в деловой игре моделируются человеческие отношения.

Использование в деловой игре поиска информации в базах данных, электронных энциклопедиях, сети Интернет обеспечивает не только целостную ориентировку студентов в сфере мировых информационных ресурсов, но и позволяет взглянуть на изучаемую проблему шире или с иной стороны: с позиции другого человека, другого периода времени или условий, других стран.

Возможность видеть в ходе деловой игры то, что не укладывается в рамки ранее усвоенных знаний, использование широкого варьирования ситуаций и поиска оптимального решения при помощи компьютера позволяют целостно воспринимать ряд взаимосвязанных проблем и факторов различной природы (экономических, социальных, психологических, нравственных и др.), влияющих на процесс принятия решения, развивают способности анализа и рефлексии, а также прогностические, коммуникативные и организационные навыки студентов.

Игра выступает как форма способности человека иметь дело со своими переживаниями путем создания модельных ситуаций и овладевать реальностью при помощи экспериментов и планирования. Поэтому студент имеет возможность не только предъявить свою субъектность обществу, но и осмыслить свои роль, место и меру ответственности за порученное дело. Студент постоянно сравнивает свои достижения со средними групповыми результатами и показателями учебной деятельности отдельных членов группы, определяя качественные и количественные характеристики цели и воспринимая их как личностно значимые. Так деятельность студентов «в условиях игровой ситуации приобретает лично­стный смысл, тем самым, становясь более эффективным средством формирования лич­ности» [9, с. 86], наполняется индивидуальным опытом, способствует развитию адекватной и гибкой собственной концепции поведения, критическому осмыслению и анализу происходящих в обществе процессов. Таким образом, поддерживается и обеспечивается развитие ценностно-смыслового компонента гражданской направленности.

Игровое проектирование – это деятельность, в которой студент, моделируя социальную действительность, экспериментируя с ней на компьютере, обнаруживает связь ситуации с собственными переживаниями и состояниями. То есть студент попадает в социальную ситуацию, управлять которой может только он сам, осуществляя сбор необходимой информации, планирование методов и вариантов решения, анализируя свою деятельность и делая выводы. В процессе выполнения проекта происходит становление исследовательских и творческих качеств студентов; развитие таких необходимых нравственных и психологических характеристик, как рефлексия, самореализация и самопознание. Это позволяет студентам не только самостоятельно формировать новые знания, но и приобретать жизненный опыт, стимулирует интерес студентов к общественно значимым проблемам, создает условия для личностно-нравственного самоопределения и самореализации, повышает адап­тивность поведения студента как гражданина в быстро меняющейся информационной среде. Таким образом, получает поддержку и развитие социально-личностный компонент гражданской направленности студентов.

Для формирования у студентов постоянной способности и волевой готовности достойно выполнить обязанности гражданина своей страны, быть социально активными, действовать в соответствии с требованиями норм гражданского общества необходимо разработать такие педагогические ситуации, в которых студенты приобретут опыт социальной деятельности и отношений, деловых и социальных контактов. Возможности овладения студентом социальным опытом гражданина современного демократического общества крайне ограничены в условиях предметного обучения. Более подходящей для этого оказывается межпредметная деятельностно-практическая игра. В такой игре наиболее полно можно реализовать условия, моделирующие предметное и социальное содержание деятельности гражданина на основе развертывания содержания обучения в виде системы проблемных ситуаций и взаимодействия всех субъектов обучения в процессе их анализа.

В деятельностно-практической игре «дается возможность свести в динамическую систему все те «заготовки» знаний, умений, навыков, которые были получены на всех предшествующих этапах обучения, получить опыт целостной, хотя и квазисоциально-экономической деятельности, опыт согласования интересов всех участников моделируемого процесса, принятия индивидуальных и совместных решений, усвоить нормы ответственных отношений, оценить себя через взаимоотношения с другими» [29, с. 108].

В такой деятельности студенты самостоятельно командуют действительностью, пусть в рамках её моделей, но иллюзорно по причине действия в рамках модели информационной технологии ощущая себя значимым лицом мира и воспринимая мир как открытый для диалога. «Я скомандовал, и мир подвинулся – вот это я! А здесь мир «подвинуться» не может, следовательно, я должен применить другую тактику», – понимает студент. Таким образом, в деятельностно-практической игре у студентов появляется возможность варьирования ответственности за свои действия наряду с возможностью проявить себя как творческую личность.

В результате переноса в реальную деятельность приобретенных в виртуальной реальности навыков и умений студенты эффективнее формируют зрелые личностные смыслы и стратегии поведения, охотнее принимают участие в общественной жизни учебного заведения, проявляют умения разрешать конфликты правовым способом, критически мыслить и одновременно терпимо относиться к чужому мнению, проявляют ответственность при проведении социальных акций. Таким образом, получает развитие деятельностно-практический компонент гражданской направленности.

Реализация второго этапа педагогического процесса предполагала достижение следующих целей: формирование коммуникативно-ориента-ционного компонента, развитие рационально-гностического компонента и активизация элементов ценностно-смыслового и социально-личност-ного компонентов гражданской направленности; создание условий для овладения опытом смыслотворчества и коммуникативных действий в межпредметных учебных ситуациях. Достижение целей второго этапа обеспечивается за счет выполнения работ, содержание которых приведено в табл. 7; использования коммуникативно-развивающих компьютерных технологий образования, педагогических программных средств с высокой степенью открытости; варьирования управления действиями обучаемых от динамического до управления по принципу самоуправляемого развития.

Для освоения студентами коммуникационными техниками субъектно-личностного диалога и информационного взаимодействия целесообразно использовать учебные ситуации игрового проектирования; деятельностно-практические игры; овладевать моделями сетевого взаимодействия, создавая гипертексты; компьютерными технологиями социальных программных сред для приобретения опыта коллективной работы в информационной среде; участвовать в надпредметных проектах.

Краеугольным камнем организации глобальной сети Интернет и WWW является технология гипертекста. Т. Нельсон ввел термин «гипертекст» и был разработчиком первой гипертекстовой системы, кото­рая использовалась для ведения документации по проекту косми­ческого корабля «Апполон». Он определил гипер­текст как «соединение текста на естественном языке с создавае­мой компьютером возможностью интерактивного создания внут­ри него новых ветвей или динамичной организации нелинейного текста, который уже не может быть напечатан обычным образом на обычной странице» [174]. Таким образом, гипертекст – это организация информации в виде различных информационных объектов, связанных между собой семантическими, ассоциативными связями, образующими сеть.

Сеть обозначает нестабильное, развивающееся множество различных элементов, разными способами связанных между собой. На начальном этапе в системе существует множество узлов, которые никак не связаны между собой. Постепенно между отдельными узлами формируются связи. Узлы, которые входят в состав наиболее крупных кластеров, обладают наибольшей привлекательностью и именно с ними стремятся объединиться другие узлы, но существуют и такие узлы, которые никому не интересны и никого не привлекают.

Гипертекстовая технология ориентирована на обработку информации не вместо человека, а вместе с человеком, т. е. является авторской. Удобство ее использования состоит в том, что пользователь сам определяет подход к изучению или созданию материала с учетом своих индивидуальных способностей, знаний, уровня квалификации и подготовки.

Работа по созданию гипертекста требует от студентов реорганизации знаний, исчерпывающего описания понятий и связей между ними, глубокой обработки знаний и умения их использования в новых ситуациях, связывания новых и существующих понятий, пространственного представления понятий в изучаемой области. Это способствует развитию рационально-гностического компонента гражданской направленности.

При работе с гипертекстом активность проявляет сам пользователь, при этом формируется его готовность к ознакомлению с несовпадающими точками зрения, конкурирующими теориями, что «расходится с воспитанными тоталитарным строем навыками знакомства лишь с господствующей … позицией безальтернативного согласия с единственно принятой точкой зрения» [15, с. 97]. В дальнейшем, работая с традиционными источниками информации, студенты эти навыки активно используют, что способствует их личностному росту, умению критически мыслить, развитию толерантности.

Однако идея гипертекста может быть усложнена, если предоставить возможность создания и редактирования любого объекта (узла) каждому из обучаемых, то есть создать модель коллективного написания гипертекста, своеобразную коллективную электронную доску. Все написанные на электронной доске индивидуальные или коллективные высказывания сохраняются, и если какая-то запись заменяется новой, то она как бы приклеивается на доску поверх старой записи. Это позволяет проследить историю изменений каждой из записей в базе данных и гарантирует сохранность данных и определенную защищенность поля совместной деятельности от ошибочных или намеренных разрушительных действий. Таким образом, коллективный гипертекст представляет собой интеграцию известного сервиса Интернет (электронной доски объявлений BBS) и гипертекста, который ввиду простоты создания и публикации материалов в сети получил название сервиса социального обеспечения.

В последнее время взаимодействия людей в глобальных сетях претерпели существенные изменения. Появление новых возможностей информационных технологий привело к тому, что теперь каждый желающий, а не только программист, может не только получить доступ к ресурсам сети, но и сформировать собственный сетевой контент. Если раньше люди могли только обмениваться сообщениями по поводу увиденного и прочитанного на форумах веб-сайтов и в лучшем случае делать ссылки на прочитанные материалы, то в настоящее время новые сервисы не только упростили процесс размещения материалов в сети, но и добавили новостной механизм оповещения заинтересованной аудитории о происходящих изменениях.

Это привело к переходу от форм прямого общения между людьми в сети к наблюдению за деятельностью друг друга. Для того чтобы узнать, чем занимается человек, достаточно просто наблюдать за его сетевой деятельностью по «виртуальным знакам», к которым можно отнести статьи, закладки, правки, метки, фотографии, заметки на полях и др. Кстати, за рубежом это стало широко использоваться в системах электронной коммерции для реализации широкой дифференциации цен для сетевых покупателей.

В предыдущей главе нашего исследования с позиций системно-синергетического подхода были рассмотрены сервисы социального обеспечения, к которым относится и ВикиВики. Принцип создания коллективного продукта в виде гипертекста при помощи сервисов социального обеспечения заключается в том, что участники проекта создают из элементарных кирпичиков статьи, как элементарные строительные блоки, из которых в дальнейшем строятся более сложные конструкции. Создаваемые кирпичики статей будут в дальнейшем использоваться другими людьми и как справочный, и как строительный материал.

Технологически это выполняется довольно просто. Для того чтобы сделать ссылку на уже существующее или новое понятие или статью, достаточно просто выделить в тексте слово или группу слов и заключить их в контейнер из двух квадратных скобок. Вся система ВикиВики базируется на следующем простом главном правиле: Имя статьи = внутренняя ссылка. В коллективной среде действует программный агент, который интерпретирует слова, заключенные в двойные квадратные скобки как имена статей. Таким образом, следующее выражение является для анализатора системы однозначным указанием того, что далее следует [[Внутренняя ссылка]].

И если внутри гипертекста уже размещена статья про [[Внутренняя ссылка]], то ссылка сразу будет работать и поведет нас в соответствующий текст, как и в обычном гипертексте. Если статья только обозначена в виде ссылки, но будет написана в будущем, то эта ссылка пока отложенная, она будет открыта в будущем. Благодаря таким условиям создания ссылок необходимость специально узнавать у других авторов, как называются их статьи или как они в будущем планируют называть статьи, просто отпадает.

Возможность использовать страницы ВикиВики как строительные блоки наиболее полно проявляется благодаря встроенному в МедиаВики механизму шаблонов. Шаблоны МедиаВики – это страницы, содержимое которых можно вставить в другие страницы, то есть использовать в качестве образца для повторного использования. Шаблоны может редактировать любой автор, и произведенные изменения в шаблоне отражаются на всех страницах, в которые они встроены. При отображении страницы в указанное место врезки будет помещено содержимое страницы «Шаблон: Имя шаблона». Если её ещё нет, то пометка будет отображена как ссылка на несуществующую статью шаблона. Если статья «Имя шаблона» есть в главном пространстве имён или ее имя предварено двоеточием (что означает ссылку на главное пространство имен), то ссылка не будет автоматически направляться в пространство имён «Шаблон:» [114].

Благодаря технологии шаблонов, можно собирать новые статьи гипертекста, используя для их построения уже готовые кирпичики статей. Например, из отдельных статей про студентов можно собрать текст, в котором будет представлена студенческая группа, а из кирпичиков статей о группах можно собрать статью о факультете. Но мы можем собирать и неожиданные новообразования, например, статью, в которой будут представлены все студенты, обучающиеся в разных группах и добившиеся высоких результатов в учебе или спорте.

Преимущества использования Вики-технологий для организации совместной деятельности были прежде всего оценены программистами при работе над коллективными проектами. Однако Вики и аналогичные среды создания коллективных гипертекстов могут быть использованы и в учебно-воспитательном процессе для совместного создания книг, документов, презентаций, виртуальных экскурсий, эссе, сетевых отзывов или рецензий на студенческие работы, аннотаций, комментариев и примечаний к текстам, библиотек примеров, советов, ссылок на учебные материалы. Это поможет развить рационально-гностический компонент гражданской направленности студентов.

Кроме того, такие среды могут использоваться для обмена информацией между участниками проекта, а также служить и персональными информационными менеджерами, и хранилищами коллективного опыта. В них можно выполнить проект, материалы которого готовились на основе первоисточников – цитат и переводов. Поскольку многие первоисточники доступны внутри базы данных, студенты знакомятся с ними внутри этой же информационной системы. Более того, система обратных ссылок позволяет проследить, из каких материалов ссылки обращаются к данному автору.

Дополнительные преимущества связаны с возможностью оставлять на полях статей заметки и аннотации. Каждая статья в рамках МедиаВики связана со страницей обсуждения, которая может рассматриваться как дополнительная или оборотная сторона статьи. На этой оборотной стороне статьи все заинтересованные участники могут оставлять свои комментарии и вести обсуждение.

Сообщения, которые публикуются в среде ВикиВики, автоматически расширяются ссылками на страницы из коллекции электронных текстов. При этом страницы коллекции электронных текстов в свою очередь содержат обратные ссылки на все обсуждения, в которых упоминаются имена авторов из коллекции. Таким образом, пользователи получают возможность видеть, сколько комментариев и каких связано с именем того или иного автора электронной коллекции.

В настоящее время предпринимается попытка выполнения общероссийского образовательного проекта «Летопись. ру» по созданию всероссийской учебной энциклопедии в среде ВикиВики. Задача проекта – дать школьникам, студентам и преподавателям возможность создавать коллективный гипертекст, соавторы которого собирают и представляют исторические события малых городов, поселков, сел и деревень России. Проект стартовал в феврале 2006 г. и за три первых месяца объединил более 300 независимых авторов из различных регионов России, совместными усилиями которых было создано около 800 первых статей современной летописи [114].

Расширение горизонтов общения, которому способствуют информационные технологии, приводит к тому, что приходится все чаще сталкиваться с людьми из незнакомых ранее социальных культур и слоев, что требует развитого чувства толерантности студентов, культуры коммуникации. Под толерантностью в своем исследовании мы будем понимать способность студента признавать существование иной, отличной от его собственной, точки зрения, что не исключает его уверенности в своих позициях и не предполагает отсутствия конкуренции в рамках универсальных прав и свобод личности, обеспечивающих устойчивость индивидуальности человека и гармоничное развитие личности в социуме.

Такое качество личности можно сформировать при работе в среде коллективного гипертекста. Толерантность в этом случае предполагает способность студентов видоизменять свои и чужие тексты, относиться к текстам другого человека как к своим собственным, а к своим текстам – как к материалу, который другой человек может использовать и улучшать. Это позволяет сформировать личность, способную посмотреть на событие с другой точки зрения, понять позицию другого человека. Размещение статей в пространстве, полностью открытом для обсуждения и критики, предполагает, что соавторы готовы анализировать, критиковать и проверять на достоверность опубликованные материалы, что способствует также развитию их критического мышления.

Анализ ошибок, которые совершают авторы на начальном этапе работы в среде ВикиВики, показывает, что их источником является естественный человеческий эгоцентризм [115]. Соавторы внутри ВикиВики должны стремиться к созданию статей, которые обладали бы высокой степенью привлекательности, и избегать создания как тупиковых, так и статей-сирот, на которые никто не ссылается. Только став победителями в конкурентной борьбе, имя статьи и тег классификации будут использоваться другими участниками. Учитывая это обстоятельство, студенты стараются анализировать свои и другие предложения, критически их оценивать, сравнивать, совершенствовать. Это способствует активизации элементов социально-личностного компонента гражданской направленности студентов.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20