Вторая причина подготовки педагога–созидателя специфична для успеха любого нового дела. В частности, успех информатизации образования в значительной степени зависит от творческой активности педагогического корпуса. Невозможно представить, что отдельная группа сколь угодно продвинутых ученых проработает новые педагогические технологии до уровня воинского устава. Без творческого участия самых широких слоев педагогической общественности информатизация образования просто не состоится. Понятно, что технологии обучения, основанные на использовании ЭИР, значительно легче развивать, представляя электронный продукт «изнутри».
Наивно полагать, что все школьные педагоги будут сами себя обеспечивать электронными учебными материалами, достаточно сообразить, сколько учителей пишут полиграфические учебники. Трудно представить, что университетский профессор собственными руками соорудит ЭИР класса виртуальной лаборатории. Оценка количества разноплановых профессионалов, участвующих в создании мультимедиа электронного издания, ставит все на свои места.
Если просуммировать все множество знаний и умений, которые необходимо дать разным специалистам по разработке ЭИР, отчетливо просматривается необходимость открытия нового университета. Можно, конечно, пойти и по такому пути. Чтобы представить себе масштабы бедствия, в Республиканском мультимедиа центре Минобразования России специально сосчитали количество наименований программных пакетов, аналоговой и цифровой аппаратуры, используемых в РМЦ при создании образовательных электронных изданий и ресурсов. Всего насчитали 96 наименований программных инструментальных средств и 43 различных наименований аппаратных средств (43 – только названий, количество единиц – число следующего порядка).
Резюмируя, можно сказать, что основа решения задачи подготовки кадров – это ясное представление областей работы профессиональных разработчиков ЭИР и ниш, занимаемых в общем процессе создания электронного контента педагогами-практиками. Соответственно, нужно различать профессиональную разработку ЭИР, разделяемую большой группой разных специалистов, и непрофильную работу над ЭИР, выполняемую априорно одним человеком, иногда – с помощниками из числа учащихся.
В целом структура подготовки специалистов по созданию образовательных электронных изданий и ресурсов представляется существенно разветвленной, многоуровневой и многопрофильной.
Всеобщим базисом служат теоретические знания по классификации и педагогическим возможностям ЭИР различных типов, а также эмпирические представления архитектуры и основных характеристик лучших отечественных и зарубежных образцов. Кроме того, всем разработчикам необходимы начальные знания технологического процесса и функционалов программных и аппаратных инструментальных средств. Существенным компонентом базиса являются также основы авторского и смежного права.
Следующий уровень подготовки предполагает разделение профессиональных и непрофильных разработчиков.
На первый взгляд, обучение непрофильных разработчиков – это компиляция подготовки профессионалов в объемах, доступных для индивидуального усвоения. Однако, по этому пути мы продвинемся ненамного дальше создания текстографических продуктов, т. е. иллюстрированных книг в электронном виде.
Более перспективное направление – использование открытых мультимедиа систем, рассмотренных во второй главе. В открытой системе педагог-практик опирается на модули, шаблоны и объекты, разработанные специализированными издательствами в интерактивных аудиовизуальных форматах.
Тогда при подготовке непрофильных разработчиков можно сосредоточиться на изучении методик выбора вариативов и способов компоновки функционально законченных модулей для решения тех или иных педагогических задач. А наиболее успевающим предложить изучение методов организации интерактивной мультимедиа среды путем заполнения шаблонов заданной архитектуры стандартизованными объектами. И при этом не требовать специальных знаний и навыков программирования и создания мультимедиа компонентов.
Вообще говоря, контекст подготовки профессиональных и непрофильных разработчиков ЭИР существенно различается: будущие профессионалы углубляются в методы создания, а непрофильные разработчики – в методы применения ЭИР.
Действительно, главная цель переподготовки преподавателя – развитие новых педагогических технологий информационного общества. Инициирующим ядром этих технологий являются образовательные электронные издания и ресурсы.
В этом ракурсе доминантой переподготовки преподавателей является привитие навыков новой методической работы. Спираль развития этих навыков можно попытаться описать следующей последовательностью: первый опыт применения ЭИР в учебном процессе – методическая работа для адаптации процесса – методическая адаптация ЭИР (в том числе – путем создания авторского варианта), и затем – новый виток спирали от достигнутого уровня.
Как видим, в качестве разработчика педагог действует лишь на последнем этапе витка, основная часть траектории – преимущественно методическая работа. Соответствующая тенденция должна превалировать и в переподготовке.
Подготовка профессиональных разработчиков имеет иную направленность. Требуется глубокое погружение в методы создания ЭИР с последующей дифференциацией по узким специализациям. Чтобы представить себе сложную мозаику необходимых знаний, умений и навыков, рассмотрим основы профессиональной разработки электронных изданий и ресурсов.
3.2. Структура разработки и команда специалистов
Будем рассматривать самый общий случай создания полноценного мультимедиа продукта. В первом представлении структура разработки имеет три уровня: замысел – создание цифровых объектов – сборка продукта (рис. 3.1).
Рис. 3.1. Структура разработки мультимедиа продукта
· Замысел определяет, прежде всего, содержательную линию продукта, т. е. предмет изучения, границы, формы. Вторая составляющая замысла – педагогическая канва, в рамках которой выстраивается методика представления содержания предметной области.
Замысел намечает компоненты учебного процесса, поддерживаемые продуктом, состав мультимедиа контента, включенные новые педагогические инструменты, уровень интерактивности, пользовательский интерфейс.
· Следующий уровень – создание цифровых объектов. Объекты подразделяются на содержательные мультимедиа компоненты и программные модели. Понятно, что последние требуются в случае, когда замысел включает изучение процессов и явлений, а также реакции представляемых объектов реального мира.
Наиболее обширное множество объектов составляют мультимедиа компоненты контента, структуризация которых дана в разделе 1.4. Используемые в продукте символьные и реалистические аудиовизуальные объекты черпают из источников. К ним относятся архивы, библиотеки, издательства, музеи, натурные съемки и звукозаписи.
Источники дают исходные материалы: текст в авторском формате, аналоговые фотографии, слайды, негативы, звуко - и видеозаписи. Современные исходные материалы, особенно созданные в процессе разработки, могут быть и в цифровом формате: цифровые магнитофоны, фотоаппараты и видеокамеры, студии цифровой звукозаписи сегодня не являются экзотикой. Как правило, профессиональные мультимедиа издательства располагают такой аппаратурой.
Преобразование исходных материалов в цифровую форму дает первичные цифровые материалы. Сканирование фотоизображений и текстов с бумажных носителей, оцифровка видеопоследовательностей и звуков (музыка, речь) приводит аналоговые материалы к одному из цифровых компьютерных форматов. Если исходные материалы изначально были получены в цифровом виде, преобразование заключается в необходимом переформатировании: форматы представления данных в компьютере и, например, в цифровой видеокамере, могут различаться. Кроме того, исходные видеофрагменты требуют предварительного монтажа в связный сюжет. Первичные материалы, как правило, архивируются с возможностью последующего использования в других продуктах.
Третья ступень обработки дает окончательную форму реалистического аудиовизуального ряда и символьной информации. В этих форматах, называемых мультимедиа компонентами, они входят в продукт. Чтобы пояснить разницу между первичными цифровыми материалами и мультимедиа компонентами, приведем несколько примеров.
Цифровое фото со слайда получают, по возможности, с максимальным разрешением. Огромное количество отдельных точек (пикселей), из которых состоит изображение, и обязательное компьютерное ретуширование обеспечивают высокое качество первичного цифрового материала. Однако, такой материал требует очень много места для хранения в памяти компьютера или на компакт-диске. Обычно размер фотографии уменьшают до нужного в данном продукте соответствующим снижением разрешения. Ухудшение качества изображения при снижении количества образующих его точек нивелируют коррекцией (цвета, яркости, контрастности и др.). Затем цифровое изображение подвергают сжатию (компрессии информационного объема математическими методами), и уже в этом формате объект является компонентом мультимедиа среды данного продукта.
Другой пример – из области звука. Если исходным носителем служит цифровой компакт-диск, замечательный стереозвук придется тоже несколько ухудшить – по тем же соображениям снижения информационного объема. Следом, как правило, идет обязательная компрессия. Итоговый формат представляет мультимедиа компонент.
И, наконец, самый простой пример. Текст, как мультимедиа компонент, определяется типом шрифта, версткой и форматом файла хранения.
Синтезированные аудиовизуальные объекты создаются в процессе разработки. Во-первых, они используются как основная «ткань» продукта, в которую при сборке «вплетаются» реалистические компоненты. Основные способы создания статического синтезированного визуального ряда – двумерная (2 Dimensions) и трехмерная (3D) компьютерная графика.
Во-вторых, моделинг чаще всего применим именно к синтезированным объектам. Моделирующая программа определяет поведение представляемых объектов и процессов, их реакции на воздействия пользователя в интерактивном режиме работы. Но при этом необходимо предусмотреть различные визуальные трансформации, что реально только при синтезе в процессе разработки.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 |


