Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Скорее всего, наиболее популярным будет прагматичный подход. Пусть вы задумали разработку образовательного продукта, представляете его сценарий и компонентный состав, необходимый для достижения целей обучения. Оценка информационных параметров продукта – исходного объема и требуемого для нормальной эксплуатации потока цифровой информации определит тип исполнения: на CD для локального компьютера, на «винчестере» сервера локальной сети, или в качестве ресурса глобальной компьютерной сети. Желание соединить достоинства CD и сети может быть реализовано в комбинированном исполнении, когда «тяжелые» мультимедиа компоненты представлены на диске, а информационная поддержка, развитие продукта издателем и оперативная связь с учреждением образования осуществляются по сети.
Реализация возможностей новых педагогических инструментов – интерактива, мультимедиа, моделинга, коммуникативности, производительности – является одной из главных задач при разработке образовательных ЭИР. При этом интерактив служит стержневым инструментом, необходимым условием реализации возможностей четырех других.
Понятно, что мультимедиа без интерактива превращается в обычное ТСО (учебный фильм, аудиолекцию, коллекцию картинок и пр.). Моделинг, коммуникативность и производительность пользователя вообще немыслимы без интерактива. Так что минимальным условием реализации возможностей новых педагогических инструментов является их парное использование, причем одним из элементов любой пары является интерактив.
Понятно, что наилучшие потребительские качества образовательных ЭИР достигаются при объединении возможностей наибольшего количества педагогических инструментов. В стремлении к совершенству, как обычно, очередная ступень преодолевается намного сложнее предыдущей, но этот шаг открывает совершенно новые перспективы. Например, совместное использование мультимедиа и моделинга не просто складывает, но умножает педагогические возможности электронного образовательного продукта. Подключение к триаде «интерактив – мультимедиа – моделинг» коммуникативности резко расширяет спектр методик обучения, дает новые варианты организации учебного процесса.
Активное взаимодействие пользователя с учебным продуктом является главным преимуществом компьютерных технологий обучения. Представляется, что уровень интерактивности, другими словами – уровень активности пользователя при работе с электронным образовательным изданием/ресурсом может служить одним из важнейших показателей развитости, качества ЭИР с методической точки зрения. Таким образом, рассматривать эффективность использования новых педагогических инструментов имеет смысл, исходя из уровня интерактивности, как базового инструмента компьютерных технологий обучения.
Нас интересует два аспекта интерактивного режима работы: как интерактив реализуется пользователем технологически и что дает ему ЭИР функционально. Начнем с технологических приемов.
Не касаясь виртуальных тренажеров, стереошлемов и перчаток с датчиками, заметим, что рядовой пользователь пока пользуется только «мышью», клавиатурой и (реже) микрофоном. Этих средств достаточно для выражения реакции обучаемого в ответ на аудиовизуальный ряд, предъявляемый компьютером.
Основным способом организации интерактива сегодня является использование экранного меню. В мультимедиа среде термин «меню» понимается шире традиционного текстового перечня: пользователь указывает/выбирает объекты на экране. В «интуитивно ясном» интерфейсе такой выбор означает, как обычно, требование расширенной информации по данному объекту путем перехода в другую, посвященную ему сцену. Однако возможны и другие толкования, закладываемые при программировании продукта. В простейшем случае объектом может служить и строка символов, тогда мы приходим к «классическому» меню или к известному «гипертексту».
Другим распространенным способом является ввод пользователем символьной строки с клавиатуры. Так задаются числовые параметры, ключевые слова для поиска или команда на определенные действия ПК. Вариантом такого способа является голосовое (через микрофон) управление. Сюда же можно отнести и распространенное в лингвистических продуктах распознавание речи с целью оценки произношения. Главным отличием от первого способа является отсутствие в данный момент объекта в мультисреде – на экране или в звуке, объект создается пользователем.
Третий, дающий наибольшие возможности способ – перемещение объектов на экране. Собственно, это расширение классического способа совмещения курсора «мыши» с некоторым визуальным объектом. Просто в данном случае курсор ведет за собой другой объект. В результате сильно расширяется диапазон толкований действий пользователя – ясно, что попарное совмещение объектов дает значительно больше смысловых вариантов. Таким образом можно составлять из элементов электрические схемы, смешивать химические вещества, заполнять географические карты, т. е. в общем случае – сопоставлять свойства объектов. Выраженным вариантом такого способа является ведение одного курсора в определенной зоне экрана с удержанием левой клавиши «мыши». Как правило, так дается команда на вращение ближайшего объекта или изменение азимута зрения в панорамных сценах – «вращается» пользователь.
Еще одну степень свободы дает нам правая клавиша «мыши». Чаще всего она используется для получения комментариев по объекту, указываемому в данный момент курсором. Это особенно удобно в обучающих программах для получения «подсказки учителя», когда не требуется переход в другую сцену, обычно вызываемый нажатием левой клавиши.
Как видим, вариантов организации взаимодействия достаточно, чтобы передать самые разные реакции обучаемого – от информационных до вазомоторных. Причем мы рассматривали лишь общепринятые («по умолчанию») варианты использования внешних устройств ПК, имеющихся в «классическом» комплекте. Следование упомянутым правилам их использования ведет к «интуитивно ясному» интерфейсу, однако никто не запрещает творить новые толкования, подключать другие внешние устройства, число решений бесконечно, это настоящее искусство. Как и в любом искусстве, весь вопрос только в том, нравится или нет (комфортно или нет) пользователю.
Рассмотреть функциональные возможности интерактива «ЭИР – пользователь» можно, опираясь на международные определения уровней интерактивности [36]:
· Простой (пассивный) уровень характеризуется минимумом действий пользователя и, соответственно, небольшими функциональными возможностями интерактива. К простому уровню взаимодействия относится, например, управление презентацией – запуск, остановка, возвращение к предыдущему фрагменту.
Пассивным можно также считать просмотр достаточно простого, преимущественно текстового учебного контента в режиме изучения (получения информации). При этом используется простейшие средства навигации: листание, прокрутка текста, переход по гиперссылке и т. д.
· Ограниченный уровень взаимодействия с учебным продуктом формулируется как процесс, в котором учащийся реагирует на отдельные учебные запросы. Видимо, типичным примером является тестирование, осуществляемое как выбор одного или нескольких элементов из предъявленного набора.
Традиционным аналогом являются наши манипуляции с меню в ресторане.
· Полный уровень интерактивности международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия. В таком режиме предполагаются манипуляции с объектами на экране, использование распознавания речи, применение имитационного моделирования, сложная навигация, адаптируемая компьютером к уровню текущих знаний пользователя.
Продолжая тему кулинарных аналогий, можно сказать, что речь идет об участии в приготовлении блюда, составленного из типовых для данного пункта питания элементов, но в комбинации, не объявленной в меню. Посетитель попросту двинулся на кухню и использовал имеющиеся ресурсы (исходные продукты, знания и опыт персонала) в своей трактовке.
· Уровень реального масштаба времени характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой, моделирующей реальные объекты и процессы. Пользователь управляет элементами среды, отвечает на сложные учебные запросы. Очевидно, что речь идет о полноценном использовании интерактива, мультимедиа и моделинга, формирующим учебную среду, приближенную к виртуальной реальности.
Трудно сказать, почему название этого уровня связано со временем. Возможно, авторы, как и мы, ассоциировали его с шедевром кулинарного искусства, на который именно времени вечно не хватает: это оригинальный, не детерминированный элементной базой и типовым алгоритмом приготовления продукт-мечта, бесконечно вариативный, как и мир, в котором мы живем.
Теперь попробуем взглянуть на вопрос об уровне интерактивности с другой точки зрения. Желательно, хотя бы в первом приближении, обосновать оценку качества ЭИР. Ведь мы достаточно часто используем такие оценки в реальной жизни: «плохой», «неважный», «хороший», «отличный» учебный продукт. На самом деле, всего одним словом определяются степень реализации потенциала новых педагогических инструментов, уровень их интеграции, оцениваются комфорт пользовательского интерфейса, актуальность продукта и многое другое, иногда уже не имеющее отношения к образованию.
Попытаемся обосновать собственное впечатление от электронного образовательного продукта, сопоставляя приемы работы пользователя с функциональными возможностями ЭИР.
Прежде всего, отметим, что уровень интерактивности – понятие в значительной мере качественное. Оно отражает степень активности пользователя, однозначно определяемую функциональными возможностями учебного продукта. Одно дело, когда можно листать страницы или переходить в другую зону текста по ключевому слову (гиперссылке), совершенно другое – когда вы находитесь в окружении аудиовизуальных объектов, каждый из которых реагирует на воздействие.
Любой электронный продукт характеризуется, в самом общем представлении, содержанием и навигацией. Содержание, или контент, составляет смысл продукта, формализованный в основных информационных блоках. Причем, информационный блок понимается шире, чем набор данных для запоминания. Речь идет не только о передаче информации в режиме вещания, но о развитии навыков и умений (в том числе исследовательских), формировании прагматичной системы знаний, т. е. об активно-деятельностной форме обучения, в которой получение информации, практические занятия и аттестация органично переплетены. Вторая характеристика – навигация определяет способы перехода от одного блока к другому, движение по контенту. Например, по аналогии, можно сказать, что навигация в книге происходит посредством оглавления. На основе этих характеристик можно установить граничные уровни интерактивности ЭИР:
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 |


