Ряд программ, использующих для улучшения разрешения цвета альфа-каналы (alpha channels), позволяет накладывать маски с регулируемыми 256 уровнями прозрачности, что позволяет создавать эффекты проявления одного изображения через другое. При этом, как правило, степень проявления определяется 256 оттенками серого цвета.
Многослойная покадровая анимация
При создании многослойной покадровой анимации обычно используют приемы снижения объема данных. Например, проработке подвергаются только изменяемые в данный момент детали объекта, остальные его части выводятся на экран в виде второго статичного слоя. Слоев может быть несколько, в зависимости от сложности рисунка. Приведем пример двухслойной анимации: говорящий человек. Подвижны только губы (первый анимируемый слой), остальные части лица остаются без изменений (второй статичный слой). Вводя в анимацию различные слои, необходимо иметь в виду следующее обстоятельство: чтобы зритель рассмотрел изображение, оно должно быть повторено на экране монитора на протяжении минимум 10 кадров (на кинопленке – 16).
В качестве самостоятельного слоя может рассматриваться слой, на фоне которого предполагается действие. При необходимости фон может анимироваться точно так же, как и отдельные объекты.
Для соединения самостоятельных слоев в один зрительный ряд используют два основных метода: постепенное проявление одного слоя через другой и простое наложение слоев переднего плана друг на друга и на общий фон.
Многотрековая запись в программах-секвенсорах
В профессиональных программах-секвенсорах обычно не используется однотрековый способ записи музыкальных произведений. Этот способ достаточно медленный и неприемлем для профессиональной работы. Для более быстрой записи используют многотрековый способ записи.
Такие редакторы, как Cubase Audio, CakeWalk Professional фирмы Twelve Tone Systems и синтезаторы Ensoniq и Korg, позволяют оперировать несколькими (от четырех до шестнадцати) MIDI-каналами в реальном времени. Предварительно записав все партии в память синтезатора или включив автоаккомпанемент, можно одновременно записать все каналы и получить практически готовый синхронизированный MIDI-файл. Однако, так как MIDI-команды не передают собственно звук голосов, то впоследствии требуется настроить для каждого записанного MIDI-канала голос инструмента.
Морфинг
В некоторых случаях весьма эффективно постепенное проявление изображения на экране. Здесь возможны два варианта. Либо изображение проявляется «из ничего» в результате постепенного уменьшения степени прозрачности рисунка по отношению к каждому предыдущему кадру, либо морфируется (постепенно преобразуется) из другого изображения.
Некоторые пакеты программного обеспечения поддерживают расширение морфинга (polymorhing) – полиморфический переход. (Например, Elastic Realiry фирмы Elastic Reality Inc. и Digital Morph фирмы HSC Software Inc.) Морфинг автоматически создает постепенный переход от одного объекта к другому или формирует двумерное изображение за указанное число шагов.
Выполняя сложное морфирование, желательно всю анимацию выдерживать в одной цветовой палитре, так как слишком большое число изменяемых цветов на каждом последующем кадре по сравнению с предыдущим может вызвать эффект мерцания или появления белых точек на экране монитора
Одним из основных источников MIDI-команд является электронный синтезатор.
Отличие синтезатора от MIDI-клавиатуры состоит в том, что MIDI-клавиатура не имеет синтезатора звуков и является лишь устройством, генерирующим MIDI-команды. Воспроизведение звука в соответствии с этими командами осуществляет другое MIDI-устройство. Синтезатор, наоборот, имеет встроенный синтезатор звуков, поэтому может либо сам воспроизводить эти MIDI-команды, либо транслировать их на другое MIDI-устройство.
Синтезаторы довольно сильно различаются по функциям и возможностям. Практически все синтезаторы поддерживают MIDI-стандарт и имеют MIDI-интерфейс. Синтезаторы также могут иметь различное количество клавиш, отличаться по возможностям синтезатора голосов инструментов, по встроенным возможностям редактирования и хранения музыкальных произведений и т. д. Профессиональные синтезаторы отличаются прекрасным звучанием и большими возможностями редактирования, записи и обработки музыкальных произведений, что отражается и на их стоимости.
Наложение карты в анимации
При создании анимационных моделей для отражения свойств модели и материала используется наложение двумерных изображений (текстур). Наложение двумерного изображения на трехмерную поверхность в процессе просчета созданной модели называется наложением карты (mapping). В модулях просчета существующих пакетов программного обеспечения обычно используются следующие модели наложения карты:
– проекционное наложение карты (projection mapping) проецирует на трехмерную поверхность такие плоские изображения, как рисунок или фотографию. Процедурные затенители (procedural shaders) накладывают текстурную карту поверхности, используя алгоритмы, позволяющие пользователю управлять ее характеристиками, например, изменять волокнистость или турбулентность окраски мрамора;
– отражающее наложение карты (reflection mapping), повторяя свойства проекционного, создает иллюзию отражения изображения на поверхности;
– при шишковидном наложении (bump mapping) значениями яркости накладываемого изображения определяется непрозрачность формируемой поверхности.
Нелинейный видеомонтаж
Системы нелинейного монтажа видеоинформации (desktop non-linear systems) появились на рынке видео - и кинопродукции в конце XX в.
Системы нелинейного монтажа имеют два принципиальных отличия от традиционных монтажных линеек. Во-первых, они используют только цифровое представление видеоинформации. Во-вторых, обеспечивают прямой доступ к любому видеофрагменту, более того, начало и конец фрагмента переназначаются практически мгновенно. Понятно, что вторая особенность является следствием первой – прямой доступ к файлам привычен для любого компьютера. В результате обеспечивается доступ к любому кадру исходного файла цифрового видео (ФЦВ).
Таким образом, исходный ФЦВ легко разбивается на множество фрагментов. Каждый фрагмент можно просмотреть, изменить его длину переназначением первого и последнего кадров и объединить фрагменты в нужную режиссеру последовательность. При этом все операции определения и монтажа фрагментов производятся в десятки и сотни раз быстрее, чем в традиционной аналоговой монтажной линейке. Действительно, аналоговые технологии требуют для выделения фрагмента перезаписи его на отдельный носитель. В цифровом же монтаже используются только адреса граничных кадров фрагментов, а затем компьютер автоматически выстраивает нужные видеопоследовательности.
Естественно, цифровые системы нелинейного монтажа легко включают в видеопоследовательность компьютерную графику и анимацию, видео - и аудиоэффекты.
Нотаторы
В программе-нотаторе для каждого инструмента, звучащего в музыкальном произведении, записывается своя партия в соответствии с классической нотной грамотой. Для создания большей реалистичности на экране присутствует изображение нотного стана, а в панели символов находятся изображения всех музыкальных символов, используемых в нотной грамоте. При помощи манипулятора «мышь» на нотном стане наносятся символы нот.
В момент проигрывания произведения программа анализирует записанную партитуру, переводит нотную запись в форму MIDI-команд и воспроизводит звучание при помощи синтезатора на звуковой плате или при помощи внешнего музыкального синтезатора.
Программы-нотаторы чрезвычайно удобны для людей, имеющих классическое музыкальное образование и не имеющих большого опыта работы с компьютером. Эти программы также могут быть использованы и для обучения нотной грамоте.
Оболочка анимационного моделирования
Построение трехмерных моделей достаточно сложный и трудоемкий процесс. Аниматору необходимо представлять создаваемый объект в трехмерном виде, что совсем не просто в случае, если объект имеет сложную форму. Для облегчения процесса построения моделей программное обеспечение предоставляет аниматору специальную оболочку моделирования.
Стандартный пользовательский интерфейс оболочки дает возможность просмотра четырех проекций конструируемого объекта. Обычно это проекции на основные координатные плоскости и изометрическая проекция. Однако иногда существует возможность просмотра построенной модели в пространстве и на черном фоне. Такой просмотр создает иллюзию нахождения объекта в так называемой виртуальной, искусственной вселенной, что очень помогает увидеть недостатки при создании модели.
К числу удобных инструментов стоит отнести возможность масштабирования изображения. Во время построения сложных моделей часто бывает необходимо увидеть небольшой участок модели и в случае невозможности укрупнить необходимое место очень сложно правильно произвести многие операции. Так же весьма полезны операции вращения модели в пространстве.
Однослойная покадровая анимация
Двумерная анимация имеет всего две координаты для расположения объекта в пространстве. Следовательно, двумерная анимация позволяет отрисовывать объекты только на плоскости, что во многом аналогично традиционному созданию движения вручную при помощью листов кальки. Аниматоры для облегчения создания анимации разработали различные методы, которые с успехом применяются и в компьютерной двумерной анимации. Одним из таких методов является однослойная покадровая прорисовка анимируемых объектов.
В первом случае от кадра к кадру с помощью различных компьютерных средств изменяется форма или положение на экране рисованного объекта, совершающего сложные движения, например, движение тела танцовщицы или развевающейся ленты в руках гимнастки. При этом необходимо сопоставлять каждый последующий кадр с предыдущим, что достигается использованием так называемых непроявляющихся (прозрачных) цветов. Непроявляющийся цвет позволяет нанести изменения на уже отработанный кадр, перенести их на следующий и может быть удален без цветового искажения готовых рисунков.
Однотрековая запись в программах-секвенсорах
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 |


