Проблема массового производства высококачественных мультимедиа продуктов для общего образования не исчерпывается выбором тех или иных программных оболочек. Требования интероперабельности и адаптивности, обеспечение доступности и вариативности изменяют размерность задачи. Необходимы новые архитектурные предложения, которые позволят решать задачи унификации и стандартизации, лежащие в основе индустриального подхода, не в ущерб мультимедийности, моделингу и высокому уровню интерактивности – основным педагогическим преимуществам электронных продуктов для общего образования.

Третью группу программ-реализаторов составляют броузеры (Explorer, Mozilla, Opera, Netscape и др.) для сетевых продуктов. Первоначально броузеры предназначались для демонстрации текстографических информационных ресурсов с гипертекстовыми ссылками на языке HTML (Hypertext Markup Language). Однако, в последнее время XML (extensible Markup Language - расширяемый язык разметки) и, особенно, специализированные программные системы Java и Flash расширили возможности использования мультимедиа в сети.

·  Анализ структуры разработки дает возможность представить коллектив специалистов, составляющих единую команду, нацеленную на создание определенного электронного продукта.

В первом приближении очевиден необходимый минимум разноплановых специалистов, обеспечивающий приемлемое качество продукта. Это специалист предметной области, которой посвящен продукт, специалист по разработке мультимедиа компонентов, программист и лидер команды – постановщик.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

На практике при разработке серьезных электронных продуктов каждое направление работ ведет несколько человек с углубленной специализацией. Так, специалист-предметник далеко не всегда является педагогом и, чаще всего, плохо представляет методические возможности мультимедиа среды. А в предметном направлении нужно решить, по меньшей мере, три основных задачи.

Первая задача традиционна – научная достоверность представления предмета. Здесь отсутствует специфика электронного продукта.

Вторая задача – дидактическая последовательность (в интерактивной среде – нелинейная) изложения материала и соответствующая методика применения электронного продукта в учебном процессе. По существу, уже при создании ЭИР нужно продумывать методическое сопровождение, рекомендующее преподавателю (или учащемуся) способы его применения. Эти рекомендации будут служить базисом, опираясь на который учитель сможет развивать новые педагогические технологии, а учащийся – способы организации своей учебной работы.

Третья задача не уступает по сложности второй – необходимы творческие идеи по новым способам представления предметной области с помощью компьютерных инструментов – интерактива, мультимедиа, моделинга, коммуникативности, производительности. Многолетний опыт работы показывает, что переход от книжной культуры к экранной, умение мыслить образами и представлять предметную область в интерактивных моделях – огромная проблема. Как правило, опорой предметнику здесь становится опытный постановщик. На практике, чтобы научиться ориентироваться в интерактивной аудиовизуальной среде, требуется около года, причем получается это далеко не у всех.

В целом, количество специалистов-предметников, педагогов, компьютерных методистов в реальных разработках колеблется от нескольких единиц до десятков человек.

Если вы обратили внимание, словосочетание «специалист по разработке мультимедиа компонентов» в минимальном перечне не выделено курсивом как терминологическое. Дело в том, что такого термина просто нет, скорее это некая условная еденица, объединяющая, как минимум, три разных группы специалистов:

·  компьютерных художников;

·  аудио/видео инженеров;

·  программистов.

В свою очередь, внутри каждой группы требуются более узкие и глубокие специализации. Действительно, множество аудиовизуальных объектов в ЭИР так велико, что требовать, например, от художника одинаково хорошо владеть методами создания, скажем, двумерной (2D) графики и трехмерной (3D) анимации попросту нереально. Достаточно представить себе, что в обеих специализациях используется до десятка сложных программных пакетов, не говоря уж о совершенно разной эстетике создаваемых мультимедиа компонентов. Итак, пройдем по узким специализациям.

Художники-графики, занимающиеся статическим синтезированным визуальным рядом, должны быть хорошо подготовлены в части растровой и векторной графики, инструментального ПО для создания как RGB изображений (на экране), так и CMYK (полиграфическое оформление продукта). В их задачу входит окончательная компоновка композиций на экране монитора, объединение реалистических и синтезированных, статических и динамических компонентов визуального ряда. Как правило, специалисты такой квалификации выступают в роли главных художников мультимедиа проектов.

Фотохудожники имеют два основных направления деятельности:

–  создание исходного реалистического визуального ряда. Включает традиционное фотографирование (в аналоге и в цифре) и панорамные съемки. Последнее требует специализированной аппаратуры и знания соответствующих программных средств;

–  обработка аналоговых изображений и монтаж панорам. Требует знания аппаратуры, программных средств многослойного представления, компьютерного ретуширования изображений, компоновки панорам для интерактивного изучения и т. д.

Аниматоры, как правило, тоже специализируются:

–  2D анимации близки к традиционному «мультику», однако спектр инструментария на порядок шире. Например, существенно разнятся возможности и, соответственно, инструменты векторной и растровой анимации;

–  3D анимации опираются на совершенно другой аппарат, включающий каркасные и другие модели, рендеринг («натягивание» материала на каркас) и перегонку в видеоформаты.

Аудиоинженеры (специалисты по звукоряду) должны быть подготовлены в части:

–  создания аналогового звука (речь, музыка), преобразования его в цифровые форматы и цифровой обработки звуковых файлов (микширование, монтаж, компрессия);

–  создания синтезированного (MIDI) звука, имеющего значительные преимущества по объему хранения и цифровому потоку при воспроизведении.

Видеоинженеры должны владеть:

–  съемкой аналоговой и цифровой камерой, включая владение светом и цветом, необходимое профессионалу;

–  аналоговым и цифровым (нелинейным) видеомонтажом с преобразованием в компьютерные цифровые форматы;

–  методами компрессии цифровых видеоформатов.

Поскольку у нас нет намерений запутать читателя незнакомой терминологией, в приложении 3 дан краткий справочник по компонентам мультимедиа. Его можно использовать по мере поступления вопросов, возникающих в практике разработок.

Сборку электронного продукта осуществляют программисты. Методы, приемы работы, используемые инструментальные средства составляют значительное множество, которое можно разбить на три сектора:

–  Web-программисты специализируются на низкопоточных ЭИР (HTML – тексты, простейшие графика и фото). Существенно знание XML – описаний данных, Java – расширений среды от текста к визуальным (в том числе – интерактивным) компонентам, а также владение методами векторной Flash-анимации;

–  монтажеры, работающие в оболочках, имеют высокую производительность труда, но за счет ограничений функциональных возможностей продукта и повышенных требований к компьютеру пользователя. Главное внимание при монтаже (строго говоря, это не совсем программирование) должно быть уделено преодолению ограничений, накладываемых на ЭИР оболочкой;

–  самой высокой квалификацией должны обладать программисты, воплощающие программу-реализатор ЭИР на языках высокого уровня. Наряду со знанием языка программирования, сборка мультимедиа продукта требует освоения специализированных возможностей операционной системы. Важным компонентом квалификации программиста на ЯВУ является также владение ресурсосберегающими приемами работы.

Лидером команды является постановщик. Его деятельность можно разграничить по трем основным направлениям:

–  организация работы (технология и экономика);

–  творческое взаимодействие с предметными специалистами с целью генерации креативных предложений по представлению предметной области в разрабатываемом ЭИР;

–  постановка задач членам команды (в том числе – узким специалистам) по разработке компонентов и монтажу ЭИР.

Как видим, постановщик - это многогранный специалист и творческий человек, от таланта которого зависит, в конечном итоге, уровень созданного ЭИР. Понятно, что постановщик, как и предметник, крайне редко объединяет все функции в одном лице. Либо он работает со множеством ассистентов, либо происходит разделение функций по специализациям. Например, в зарубежных электронных издательствах комплекс задач по перечисленным направлениям решает группа управления проектом: продюсер, креативный директор, менеджер.

Следует отметить, что взаимодействие членов команды, распределение между ними функций в значительной степени зависят от объема и сложности разработки, квалификации исполнителей. Иногда разделение функций имеет динамический характер в процессе создания ЭИР. Однако, это нисколько не напоминает хаос – функциональные границы четко обозначены и единственным вопросом комплектования команды является соотношение спектра профессиональных навыков, требуемых для воплощения всех элементов замысла, и квалификации (глубины и универсальности) специалистов.

Чтобы оценить общее количество специалистов, принимавших участие в создании опубликованного мультимедиа продукта, достаточно посмотреть соответствующий раздел («Об авторах» или «About»). Легко убедиться, что профессиональный коллектив включает несколько десятков человек самого широкого спектра специализаций.

С другой стороны, бытует представление, что, например, Web-сайт разрабатывает один человек, именуемый Web-мастером. Это не так. Во-первых, сайт – один из самых простых (как правило – текстографических) продуктов. Во-вторых, его контент после разработки программно-графической основы становится проблемой владельца. Вот и появился «специалист предметной области». Наконец, Web-мастер объединяет две функции – компьютерного художника и программиста. Это возможно до тех пор, пока графический дизайн очень прост, а «программирование» сводится к знанию HTML. Как только замысел усложняется, требуется разделение функций. Поэтому хорошо подготовленные сетевые продукты разрабатываются профессиональными студиями, структура которых соответствует описанной выше.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51