Определенный 2 1/2 D-эффект придает 2D-графике введение в нее элементов фото - и видеоизображений.
2 1/2 D-эффекты в анимации
Для создания иллюзии естественности (трехмерности) анимируемого объекта при использовании двухмерных средств анимации применяются специальные методы, называемые 2 1/2 D-эффектами. Например, путем пропорционального уменьшения или увеличения размеров создается эффект приближения и удаления объектов. Возможен расчет вращения плоских объектов относительно любой из пространственных осей («флюгер»).
Большинство анимационных пакетов обеспечивают автоматизацию создания таких эффектов. Пользователь просто указывает необходимые параметры, такие как число кадров, начальный и конечный кадры, начальное и конечное положение объекта, расстояние, на которое объект перемещается по той или иной оси или траекторию движения, а также угол поворота относительно каждой из осей.
2 1/2 D-эффекты, как правило, используются при масштабировании, создании слайд-фильмов, скроллингов.
2D-анимация
Процесс создания объектов двумерной анимации и анимационного движения этих объектов при помощи 2D-инструментов является автоматизированным аналогом процесса создания рисованного кино. Анимационные объекты отрисовываются различными способами, с использованием предусмотренных программным обеспечением инструментальных средств. На всем интервале движения анимируемого объекта выделяются ключевые кадры, несущие определенную смысловую, ориентационную нагрузку; участки между такими кадрами разбиваются на отдельные фазы, расстоянием между которыми и определяется характер создаваемого движения.
3D-анимация
Изменять ориентацию объектов в трехмерном пространстве, сохраняя объемность их зрительного восприятия, позволяют пакеты 3D-анимации. В подобных программах пользователь не рисует предметы на плоскости, а задает их трехмерное, пространственное описание, а также описание их характеристик и ориентацию относительно друг друга.
Технология создания трехмерной графики предполагает не рисование, а моделирование объекта. 3D-моделирование – это процесс математического описания основных характеристик, формы и конструкции анимируемого объекта. Существует несколько типов моделирования – кубический (solid), полигонально-поверхностный (polygonal-surface) и каркасный (wire-frame).
Для просмотра полученной модели на «плоском» экране компьютера используется построение плоской проекции (фотографии, слайда) данного трехмерного объекта из заданной точки пространства. Для создания такой проекции необходимо определить точку в пространстве, в которой будет установлена «фотокамера», направление съемки и параметры источников света. Далее компьютер сам просчитывает получаемое изображение и представляет его для просмотра.
Процесс создания 3D-анимации основан на просчете последовательности таких «фотографий», при этом анимированию подлежат не только отдельные объекты, но также источники света (интенсивность освещения, направление луча, расстояние от сцены) и камера (угол падения, перспектива).
Отметим, что просчет одного кадра 3D-графики на компьютере может занять значительное время, поэтому создание трехмерной анимации зачастую требует больших затрат компьютерного времени. Процесс этот более похож на выполнение упражнений по физике, чем на традиционное рисование. Однако, в ответ на терпение трехмерная графика может дать эффектные результаты.
3D-моделеры
Кубическое моделирование предполагает построение конструктивно сложных объектов из более простых (с точки зрения математического описания) трехмерных фигур. При этом используются такие фигуры, как куб, цилиндр, шар, конус, тор. Для получения необходимой конструкции составляющие ее объемы могут как складываться, так и вычитаться друг из друга.
Каркасное моделирование использует двумерные и трехмерные каркасно-проволочные элементы, такие, как многоугольники, круги и кубы. При этом кривые, как правило, описываются в виде сплайнов (spline – многочлен особого вида), т. е. могут быть определены математически. Обычно программы моделирования используют с этой целью кривые Безье (Bezier).
Полигонально-поверхностное моделирование предполагает использование плоских многоугольников для создания поверхности конструируемого объекта. В процессе моделирования такие многоугольники представляют собой каркасные системы. Отметим, что наиболее гибкой, а следовательно, чаще всего используемой фигурой при этом является треугольник. Подобное моделирование особенно удобно при создании облицовочных поверхностей.
Для получения трехмерных объектов часто используется наращивание плоского сечения вдоль заданной траектории. Так, «выдавленный» круг становится цилиндром. Выдавливание (extrusion) может происходить с изменением формы или пропорций взятого за основу сечения. Выдавливание – очень популярный метод для перехода от двухмерного изображения объекта к его объемному представлению.
Аттестаты комплексной экспертизы изданий и ресурсов
Аттестат дизайн-эргономической экспертизы образовательного электронного издания
Основные сведения об электронном издании | |
Тип носителя | |
Название издания | |
Издатель | |
Год издания | |
Страна | |
Язык(и) | |
Предмет(ы) | |
Возраст учеников | |
Назначение издания | |
Другие сведения (если указаны издателем) |
1. Оценка интерактивности
№ п/п | Характеристика | Оценка эксперта: «неуд», «хор», «отл» либо «нет» |
1. | Использование клавиатуры: ввод символов (текста) | |
2. | Использование мыши: активные зоны; кнопки управления | |
3. | Перемещение объектов при помощи мыши | |
4. | Использование микрофона: распознавание речи | |
5. | Другие устройства взаимодействия с PC (джойстик и др.) | |
6. | Встроенные в сцену интерактивные реалистические анимации | |
7. | Встроенные в сцену интерактивные синтетические анимации | |
8. | Скорость отклика на запросы пользователя | |
9. | Дружественность интерфейса (подсказки, надписи, справки) | |
10. | Корректирующая реакция на ошибки | |
11. | Удобство навигации | |
12. | Другое (по усмотрению эксперта; указать) | |
Общая оценка интерактивности в баллах от 0 до 7 |
2. Оценка мультимедиа компонентов и мультимедийности в целом
№ п/п | Характеристика | Оценка эксперта: «неуд», «хор», «отл» либо «нет» |
1. | Текст шрифтовой | |
2. | Текст рисованный | |
3. | Статичные фотоизображения | |
4. | Статичные графические изображения | |
5. | Видеофрагменты | |
6. | 2D анимация | |
7. | 3D анимация | |
8. | Речевые компоненты звукоряда | |
9. | Музыкальные компоненты звукоряда | |
10. | Фотопанорамы | |
11. | Синтетические (рисованные) 2D панорамы | |
12. | Синтетические (рисованные) 3D панорамы | |
13. | Оригинальные медиа компоненты (указать какие) | |
14. | Гармоничность цветовых решений | |
15. | Гармоничность звуковых решений | |
16. | Взаимосвязное присутствие мультимедиа компонентов для решения педагогических задач | |
17. | Другое (по усмотрению эксперта; указать) | |
Оценка мультимедиа компонентов и мультимедийности в целом в баллах от 0 до 7 |
3. Оценка возможностей моделинга
№ п/п | Характеристика | Оценка эксперта: «неуд», «хор», «отл» либо «нет» |
1. | Моделинг реальной среды | |
2. | Возможности имитационного моделирования | |
3. | Когнитивная графика | |
4. | Другое (по усмотрению эксперта; указать) | |
Оценка возможностей моделинга в баллах от 0 до 3 |
4. Оценка интеграции интерактивности, мультимедиа и моделинга
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 |


