Таким образом, учебный объект – это некоторая часть электронного контента, которая может быть использована неоднократно (для разных образовательных изданий, разными пользователями, для разных целей). Приведем полную формулировку LTSC [39]:

«Учебные объекты определяются как сущность, цифровая или нецифровая, которая может использоваться однократно либо многократно или упоминаться во время технологически поддерживаемого обучения. Примеры технологически поддерживаемого обучения включают компьютерные системы обучения, интерактивные образовательные среды, интеллектуальные автоматизированные системы обучения, дистанционные системы обучения и системы совместного обучения. Примеры учебных объектов включают мультимедиа контент, предметное содержание, образовательные цели, учебное программное обеспечение и программные инструменты, а также людей, организации или события, на которые можно сослаться во время технологически поддерживаемого обучения».

Надо сказать, что такая аморфная формулировка вызывает критику специалистов в области стандартизации электронного контента. Определение чрезвычайно широко и не в состоянии исключить любого человека, место, вещь или идею, которые существовали в некоторый момент истории вселенной. На любое из них можно было бы «сослаться во время технологически поддерживаемого обучения».

Как справедливо заметил Д. Меррилл, из данного определения следует, что если все может быть учебным объектом, тогда ничто – тоже учебный объект [53]. Понятно, что многие участники процесса стандартизации стали искать другие, более точные, определения учебного объекта, иногда придумывая для повторно используемых частей образовательного контента другие названия. Например, в проекте ARIADNE используется термин «педагогический документ» (pedagogical document) [31]. В спонсируемом фондом NSF проекте ESCOT (Educational Software Components of Tomorrow) применяется термин «компоненты образовательного программного обеспечения» (educational software components) [36], а компания Apple просто называет учебные объекты «ресурсами» (resources) [32].

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

В чем трудности стандартизации описания учебного объекта? Если бы возникла идея разбить бумажные учебники на некоторые составляющие, из которых по желанию ученика или учителя можно было бы собирать новые учебники для конкретных образовательных задач, то проблемы стандартизации оказались бы непростыми, но все же очевидными. Например, пришлось бы договориться о размере бумаги, шрифте, размещении учебного материала и, по возможности, смысловой независимости элементов учебной информации друг от друга. Понятно ведь, что начинать новый раздел фразой «как было сказано выше…» было бы нельзя. Кто знает, какой материал может оказаться «выше» в новом учебнике, собранном под конкретную школу или ученика?

С электронными образовательными продуктами дела обстоят намного сложнее. Чтобы глубже понять сущность электронного учебного объекта, проблемы, возникающие с его определением и стандартизаций, надо вспомнить, из чего состоит современный сетевой образовательный ресурс или издание на локальном носителе.

В сущности, ЭИР – это слоеный торт, в котором первый слой – некоторое образовательное содержание (контент), состоящее из разделов, глав, подразделов и т. д. Это семантическое наполнение ЭИР. И, собственно, благодаря наличию этого контента ЭИР используется для обучения.

Если в упомянутом сборном учебнике для представления информации была доступна только бумажная страница, то электронное образовательное издание, в общем случае, мультимедийное. И в распоряжении разработчика спектр средств – текст, графика, видео, анимация, звук. Соответственно, второй слой ЭИР – это масса мультимедиа компонентов, которые в разных сочетаниях используются для представления образовательного содержания. Понятно, что составляющие этого слоя – отдельные картинки, видеофрагменты, звуки и т. д. Все они могут повторно использоваться и даже уже стандартизованы – чем не учебные объекты?

Интересно, что нашлось достаточное количество пользователей, именно так и понимающих сущность учебных объектов. Соответственно, «образовательные» продукты, которые они собирают из учебных объектов подобного типа, представляют собой наборы иллюстраций, дополненных текстом. Такой тип ресурсов получил шутливое название «картиночное обучение»: the new CAI – ‘Clip Art Instruction’ [55]. Следует пояснить смысл иронии: на самом деле CAI расшифровывается как Computer Aided Instruction – «компьютеризованное обучение», а «картиночное обучение», даже с большой натяжкой, не может быть названо таковым.

Третий слой в электронном издании – программа. Мы ведь не забыли, что основой ЭИР служит программа-реализатор? Собственно и слово «объект» в термине «учебный объект» появилось как отражение объектно-ориентированного подхода к проектированию программ [49]. Этот подход к проектированию (парадигма программирования) насчитывает более чем тридцатилетнюю историю. Все началось в семидесятые годы прошлого века с языков программирования SIMULA-67, SmallTalk и стало массовой технологией с появлением C ++, а позднее – Java. В объектно-ориентированном программировании части программы (объекты) самодостаточны и содержат внутри себя всю необходимую информацию. Они инкапсулированы (как бы заключены в капсулу), взаимодействуют с другими объектами предписанными способами, независимы от программной среды, в которой расположены, и поэтому могут быть использованы многократно в разнообразных контекстах.

Следует отметить, что методы объектно-ориентированного проектирования имеют значительное влияние в группах, которые являются ответственными за технические стандарты в образовательных ЭИР. Это влияние наиболее ярко отражается в принятии формальных методов описания стандартов, основанных на объектно-ориентированном моделировании с использованием UML (Unified Modeling Language). Подобные технологии базируются на принципах наследования, полиморфизма, инкапсуляции и т. д. Следовательно, программная составляющая ЭИР и есть тот самый объект, на который объектно-ориентированный подход сориентирован.

И, наконец, последний слой ЭИР – это педагогическая составляющая, отраженная в термине «учебный объект» словом «учебный». Педагогические цели для учебных объектов могут быть самые разные, и сама методика обучения будет сильно зависеть от того, где будет использоваться учебный объект – в проектном обучении, практикуме, для поддержки специальных образовательных потребностей, в домашнем обучении и т. д. Каждый из этих подходов сформирует специфические требования к интерактиву учебного объекта.

Необходимо помнить о том, что педагогический слой – это верхний слой «торта» ЭИР. По нему и выбирают торт. Ведь учебный объект, в конечном счете, используется не программистами, не разработчиками, а преподавателями. А им до графических форматов, версий, реализаций – как до луны. При равенстве содержательных составляющих, главное – педагогическая ценность и направленность учебного объекта.

Вот такой сложный, четырехслойный «торт» – ЭИР мы имеем. И надо его аккуратно разрезать на части, так, чтобы в каждом слое не повредить составляющие элементы. Потом разрезать другой «торт», третий и т. д. А потом собрать из самых вкусных кусочков новый целый «торт». А может не надо собирать «торт»? Просто «съесть» кусочек за кусочком?

До сих пор мы делили ЭИР на части. Давайте теперь разберемся со сборкой нового ЭИР из частей – учебных объектов.

·  Метафоры учебных объектов

С самого начала идеологи внедрения учебных объектов использовали метафоры, чтобы разъяснить непосвященным новую концепцию объектов. Учебные объекты и их поведение представлялись на примере широко известной детской игрушки ЛЕГО. Эта метафора дает возможность легко понять основную идею новой технологии ЭИР. Создадим маленькие конструкционные элементы – учебные объекты такими, как блоки в ЛЕГО. Тогда из блоков (учебных объектов) можно собрать некоторую большую образовательную структуру (например, как в ЛЕГО – построить дом). Потом эти же учебные объекты можно многократно использовать в других учебных курсах (а в ЛЕГО, например, сделать пароход и крепость).

К сожалению, метафора ЛЕГО, несмотря на кажущуюся точность, не совсем верна. Она слишком проста, чтобы отразить характеристики реальных учебных объектов. Хотя именно анализ детской игрушки позволяет глубже взглянуть на особенности новой технологии создания электронного образовательного контента. В чем ограниченность метафоры ЛЕГО? Да в том, что она формирует наивное представление об учебных объектах и технологии их использования. Рассмотрим следующие свойства блоков ЛЕГО:

– любой блок ЛЕГО может быть соединен с любым другим блоком ЛЕГО;

– блоки ЛЕГО могут быть собраны в любую конструкцию, которую вы придумаете;

– блоки ЛЕГО так просты, что даже дети могут их соединять.

Неявное суждение, переданное метафорой ЛЕГО, заключается в том, что эти три свойства и есть свойства учебных объектов. Такое восприятие существенно ограничивает взгляды некоторых людей на то, каким потенциалом обладает учебный объект, и что из объектов можно составить. Высказывается предположение [54], что система учебных объектов с перечисленными тремя свойствами не позволит создать что-нибудь полезное для образования. Вместо метафоры ЛЕГО предлагается другая, более точная метафора атома.

Атом – это тоже маленькая «вещь», которая может быть объединена с другими атомами, чтобы сформировать большие «вещи». В этом смысл метафоры атома совпадает с метафорой ЛЕГО. Однако метафора атома идет дальше в очень важном направлении:

–  не каждый атом может быть соединен с любым другим атомом;

–  атомы могут быть соединены только в некоторые структуры, предписанные их собственной внутренней структурой;

–  для того, чтобы соединять атомы, требуется некоторое обучение.

Значение этих дополнений весьма существенно. Понимание того, что не каждый учебный объект может быть совместим с любым другим учебным объектом, заставляет задуматься о типах учебных объектов. Ясно, что нельзя просто соединить сложный интерактивный учебный объект из практикума с простым текстовым описанием из раздела теоретической информации.

Кроме этого, задача создания полезной образовательной системы из учебных объектов перестает уподобляться процессу, когда любой ребенок может открыть коробку ЛЕГО и с легкостью собрать все, что хочет. И, хотя сборка учебных объектов не должна быть более трудной, чем необходимо, предположение о том, что любая развитая система должна быть настолько проста, что любой может успешно использовать ее без обучения выглядит и неразумным, и чрезмерно оптимистичным. Исключение идеи абсолютной простоты учебного объекта предотвращает неоправданные ожидания преподавателей и чиновников от образования. А главное – охлаждает горячие головы производителей учебных объектов, которые готовы предложить столь же простые, сколь и бесполезные «авторские системы», пригодные разве что для упомянутого выше «картиночного обучения».

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51