Основным способом организации интерактива сегодня является использование экранного меню. В мультимедиа среде термин «меню» понимается шире традиционного текстового перечня: пользователь указывает/выбирает объекты на экране. В «интуитивно ясном» интерфейсе такой выбор означает, как обычно, требование расширенной информации по данному объекту путем перехода в другую, посвященную ему сцену. Однако возможны и другие толкования, закладываемые при программировании продукта. В простейшем случае объектом может служить и строка символов, тогда мы приходим к «классическому» меню или к известному «гипертексту».
Другим распространенным способом является ввод пользователем символьной строки с клавиатуры. Так задаются числовые параметры, ключевые слова для поиска или команда на определенные действия ПК. Вариантом такого способа является голосовое (через микрофон) управление. Сюда же можно отнести и распространенное в лингвистических продуктах распознавание речи с целью оценки произношения. Главным отличием от первого способа является отсутствие в данный момент объекта в мультисреде – на экране или в звуке, объект создается пользователем.
Третий, дающий наибольшие возможности, способ – перемещение объектов на экране. Собственно, это расширение классического способа совмещения курсора «мыши» с некоторым визуальным объектом. Просто в данном случае курсор ведет за собой другой объект. В результате сильно расширяется диапазон толкований действий пользователя – ясно, что попарное совмещение объектов дает значительно больше смысловых вариантов. Таким образом, можно составлять из элементов электрические схемы, смешивать химические вещества, заполнять географические карты, т. е. в общем случае – сопоставлять свойства объектов. Вырожденным вариантом такого способа является ведение одного курсора в определенной зоне экрана с удержанием левой клавиши «мыши». Как правило, так дается команда на вращение ближайшего объекта или изменение азимута зрения в панорамных сценах – «вращается» пользователь.
Еще одну степень свободы дает правая клавиша «мыши». Чаще всего она используется для получения комментариев по объекту, указываемому в данный момент курсором. Это особенно удобно в обучающих программах для получения «подсказки учителя», когда не требуется переход в другую сцену, обычно вызываемый нажатием левой клавиши.
Как видим, вариантов организации взаимодействия достаточно, чтобы передать самые разные реакции обучаемого – от информационных до вазомоторных. Причем мы рассматривали лишь общепринятые («по умолчанию») варианты использования внешних устройств ПК, имеющихся в «классическом» комплекте. Следование упомянутым правилам их использования ведет к «интуитивно ясному» интерфейсу, однако никто не запрещает творить новые толкования, подключать другие внешние устройства, число решений бесконечно, это настоящее искусство. Весь вопрос только, как и в любом искусстве: нравится или нет (комфортно или нет) пользователю.
Мультимедиа – это представление объектов и процессов не традиционным текстовым описанием, но с помощью фото, видео, графики, анимации, звука, т. е. во всех известных сегодня формах. Здесь мы имеем два основных преимущества – качественное и количественное.
Качественно новые возможности очевидны, если сравнить словесные описания картины, музыки или способов искусственного дыхания с непосредственным аудиовизуальным представлением.
Количественные преимущества выражаются в том, что мультимедиа среда много выше по информационной плотности. Действительно, одна страница текста, как известно, содержит около 2 Кб информации. Преподаватель произносит этот текст примерно в течении 1–2 минут. За ту же минуту полноэкранное видео приносит порядка 1,2 Гб информации. Вот почему «лучше один раз увидеть, чем миллион (Г/К ~ 106) раз услышать». Безусловно, к простой арифметике нужно добавить еще массу психофизиологических факторов, тогда мы получим взвешенную оценку. Известно (исследования института «Евролингвист», Голландия), что большинство людей запоминает 5% услышанного и 20% увиденного. Одновременное использование аудио - и видеоинформации повышает запоминаемость до 40–50%.
Моделинг в современных условиях понятие достаточно широкое. Прежде всего, это, конечно, моделирование реальных объектов и процессов с целью их исследования. Компьютерное моделирование родилось практически вместе с ЭВМ, и в настоящее время это самостоятельная наука. Вычислительная математика дала основу для построения моделей объектов, процессов, явлений, исследование которых аналогическими методами было очень приблизительно или невозможно. Модели исследовались численными методами с помощью электронных вычислительных машин.
Сегодня мы предпочитаем использовать термин «компьютер» вместо ЭВМ. И, хотя суть от этого не меняется (computer в переводе – «вычислитель»), замена термина отражает, скорее всего, множество отнюдь не вычислительных функций современного компьютера. В последнее время на базе мультимедиа технологий все чаще используется воссоздание естественной окружающей среды, с тем, чтобы приблизить взаимодействие пользователя с компьютерным продуктом к его естественному поведению в реальном мире. Представление реальных объектов и методов взаимодействия с ними пользователя также относится к понятию моделинга.
Польза моделинга для обучения не вызывает сомнений – всем всё «ясно» на интуитивном уровне. Однако стоит заметить, что моделинг – это бесконечное множество возможностей – от простейшей параметризации задач до виртуальной реальности. Важно, что сегодня в образовательных продуктах мы моделируем не только изучаемые предметы, процессы, явления. Моделируется естественная окружающая среда и действия пользователя в ней, например работа в виртуальной лаборатории, посещение музея, экскурсия по городу. Применение этих возможностей нужно настойчиво искать в каждом учебном электронном издании и ресурсе (ЭИР) независимо от предметной направленности.
Коммуникативность – это возможность (on line, почти real time) непосредственного общения, оперативность предоставления информации, контроль состояния процесса. Все это достигается объединением компьютеров в глобальные и локальные сети. Отдельная возможность глобальных сетей – доставка (off line, продолжительное время) цифровых информационных массивов пользователю. При этом массив записывается на некоторый носитель, а затем уже используется в реальном времени. Разумное использование телекоммуникаций и локальных сетей предоставляет огромные возможности для образования. Однако при этом крайне важна взвешенная оценка методических преимуществ и технических ограничений сетей (особенно глобальных) для выработки оптимальных решений.
Производительность в контексте использования компьютера означает автоматизацию нетворческих, рутинных операций, отнимающих у человека много сил и времени. Быстрый поиск необходимой информации по ключевым определениям в базе данных, доступ к уникальным изданиям электронных библиотек и другие операции справочно-информационного характера мы с удовольствием и огромным облегчением перекладываем на плечи компьютера. Экономия времени и сил колоссальна, удобство и эргономичность работы порождают энтузиазм и прилив творческой энергии у любого пользователя.
Определив круг возможностей, нетрудно проанализировать эффективность компьютерной реализации конкретного продукта или, например, понять, для какого компонента образовательного процесса наиболее эффективны компьютерные технологии обучения. Для этого достаточно построить простую таблицу:
Таблица 9
Инструменты компьютерных технологий обучения | Уровень использования | ||
Получение информации | Практические занятия | Аттестация | |
Интерактив | Средний | Высокий | Средний |
Моделинг | Низкий | Высокий | Низкий |
Мультимедиа | Средний | Высокий | Низкий |
Коммуникативность | Средний | Средний | Средний |
Производительность | Средний | Низкий | Неопределенный |
Безусловно, заполнение таблицы базируется на несколько субъективной, экспертной оценке. Тем не менее, полученный результат сложно подвергнуть сомнению: наиболее эффективно применение компьютера на практических занятиях. Действительно, становится возможной организация «виртуальных лабораторий», моделирующих лабораторию реальную во всех деталях, вплоть до перемещения, объединения объектов опытов, настройки и исследования изучаемых схем, узлов, систем. Далее, интерактив обеспечивает эффект «инструктор рядом», когда каждый обучаемый по любому вопросу, при любой ошибке в практикуме (например при решении задач) получает подсказку, разъяснение, консультацию. Появляется возможность самого широкого использования ситуационных ролевых игр – одного из самых мощных инструментов практического обучения, особенно для дисциплин гуманитарного цикла.
Тема 6. Интерактивные технологии обучения
Повышение качества образования, на сегодняшний день, определяется использованием интерактивных технологий обучения.
Интерактивное обучение – это сложный процесс взаимодействия учителя и учащихся, основанный на диалоге, оно представляет собой поэтапную социально-психологическую подготовку учебной группы к продуктивному (структурированному) общению. Участие в диалоге требует умения не только слушать и слышать, не только говорить, но и быть понятым.
По мнению «interaktiv learning» (с английского) обозначает обучение, основанное на активном взаимодействии с субъектом обучения (ведущим, тренером, учителем, руководителем). Это обучение с хорошо организованной обратной связью субъектов и объектов обучения. В интерактивном режиме информационного обмена информационные потоки проникают в сознание, вызывают его активную деятельность и порождают обратный информационный поток, от учителя к ученику.
Теоретическими основаниями проектирования интерактивных образовательных технологий обучения служат методологические положения о многомерности и целостности человеческого существования: духовного, материального, об интегральной индивидуальности личности как системе индивидных свойств организма, индивидуальных психологических свойств, социально-психологических индивидуальных свойств, о субъективном опыте личности.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 |


