Центром дидактики менеджмент-освіти (м. Харків, ХНАУ ім. ) розроблено і впроваджено в навчальний про - цес модульно-рейтингову технологію управління навчально-творчою діяльністю. В її основу покладено управлінську концепцію «менеджмент-освіта», яка пропонує організувати навчально-творчу діяльність студентів у відповідності з основними функціями менеджменту: 1) планування; 2) організація; 3) мотивація;
4) контроль. Високий рівень управління навчально-творчої дія
льності здійснюється завдяки модульно-рейтинговим програмам,
у яких представлено систему дидактичного забезпечення навча
льного процесу в різноманітних індивідуальних формах навчаль
но-творчої діяльності.
Педагогічний вплив забезпечується процесом управління (викладачем та модульною програмою) і самоуправління (студентами). Модульний підхід дав змогу повністю реалізувати психолого-педагогічні складові циклу засвоєння знань: вивчення стану засвоєння студентами опорних сигналів, сприймання, осмислення і усвідомлення нових знань; формування відповідних навичок і вмінь; узагальнення і систематизація навчального матеріалу.
Для реалізації ефективної діяльності системи управління НТД потрібно забезпечити високий рівень децентралізації управлінського впливу, створити таку структуру дидактичного процесу, за якої студенти матимуть можливість індивідуально виконувати завдання фахової підготовки на основі програм самостійного вивчення змістовних модулів. При цьому міра самоуправління навчальної діяльності студентів тісно пов'язана з повнотою представлення викладачем даних про структуру і засоби навчальної діяльності. Вирішення цих завдань покладено на модульно-рейтингову програму, яка є оболонкою дидактичних підходів щодо організації навчально-творчої діяльності студентів.
Організаційні компоненти реалізації технології управління навчально-творчою діяльністю представлено наступним алгоритмом: 1) визначення (уточнення) цілей освітньої програми підготовки кадрів; 2) розроблення модульно-рейтингових програм з визначенням обсягів підготовки фахівців; 3) розроблення дидактичних методів, форм, засобів та прийомів навчання; 4) створенням системи мотиваційного забезпечення навчально-творчої діяльності студентів; 4) організація роботи викладача з підготовки організаційно-методичного забезпечення навчального процесу;
5) організація пізнавально-творчої, індивідуально-самостійної ді
яльності студентів під час вивчення модулів; 6) організація сис
теми зворотного зв'язку; 7) моніторинг якості підготовки кадрів
відповідно цільової функції.
Важливою складовою цієї методики є дотримання принципу оптимізації застосування форм і методів навчання, які покликані забезпечувати високу зацікавленість і активність студентів у процесі формування професійних якостей аграрних менеджерів. При виборі методів контролю, виходячи з цілей навчання і забезпечення поетапного сходження студентів за рівнями творчого досвіду, досягається реалізація системи методів (інформаційних, операційних, пошукових, самостійного навчання).
Одним з основних методів активізації творчої діяльності в навчальному процесі є ігровий метод з використанням дидактичних і ділових ігор, рольового моделювання виробничих ситуацій; складання та рішення тематичних кросвордів; проведення семінарів в активній формі; дебатних турнірів тощо. У процесі ігрового методу слухачі відпрацьовують навички колективної взаємодії, вміння приймати рішення за певними обмеженнями (часу, інформації тощо), досвід творчої діяльності. Результати педагогічних експериментів свідчать, що при використанні ігрового методу в поєднанні з модульно-рейтинговою технологією майже на 25 % збільшується кількість студентів, які працюють на рівні творчого досвіду.
Оскільки творчість як продуктивна діяльність людини базується на сукупності вмінь: інтелектуально-логічних, інтелектуально-евристичних, методологічних, світоглядних, комунікативних, аутодидактичних (здатності до самоуправління) та інших, можна зробити висновок, що цільова функція творчості представлена двома компонентами: процесом організації НТД та результатом сформованості творчого досвіду.
4. Дидактичні ігри в системі управління навчально-творчою діяльністю студентів
Навчальний процес повинен враховувати тенденції соціально-економічного розвитку суспільства, особливості психології молоді, а методи та форми навчання реалізовувати на практиці: принципи ініціативи, індивідуалізації, самостійності, змагання, творчого підходу до одержання знань. Студент повинен без примушування прагнути до систематичної, плідної та ретельної навчально-творчої діяльності. Дослідним шляхом встановлено, що змагання в більшості випадків дає значно більший ефект у підвищенні активності студентів, ніж їх зовнішня мотивація. Тому для реалізації цих вимог значне місце в педагогічній діяльності викладача повинні займати дидактичні ігрові методи навчання. Ігровий метод характеризується трьома основними ознаками; 1) визначає мету, спрямовану на зміст освіти, що підлягає засвоєнню; 2) передбачає вид навчально-пізнавальної діяльності, 3) визначає характер взаємодії викладача і студентів.
Якщо проаналізувати з позиції сучасної науки діяльність людини, то виявиться, що гра в ній займає провідне місце і є однією з потреб людини. На біогенному рівні — це потреба в активності руху, на психофізіологічному — потреба в емоційній насиченості, на творчому — потреба подолання, виявлення волі. Навчальний процес, побудований на основі ігрових дидактичних форм, допомагає значно активізувати пізнавальну діяльність студентів, реалізувати творчі компоненти розвитку особистості. ренко зазначав, що у грі особистість активно діє, мислить, будує, комбінує, моделює людські взаємини. За цих умов вона виконує у грі різні ролі: організатора, виконавця, творця, знаходить умови для виявлення своїх здібностей та життєвої активності.
Порівняно з іншими формами навчання, ігрові методи мають такі позитивні аспекти: висока результативність у засвоєнні знань і формуванні вмінь; формується вміння співпрацювати; формуються мотиви навчання; розвиваються гуманні стосунки між студентами; розвивається навчально-творча діяльність (планування, рефлексія, контроль, самоконтроль). У дидактичній грі навчальні завдання виступають опосередковано, що забезпечує їх ефектив - ність. писав, що у грі формуються всі сторони душі людської, її розум, її серце і воля.
Дидактична гра— це спосіб взаємодії педагога й студентів, зумовлений ігровою ситуацією, що веде до реалізації дидактичних завдань і цілей навчання. Мета дидактичних ігор — активізувати процес пізнання студентської аудиторії, заглибитися в зміст дисципліни, що вивчається; розвинути навички колективної взаємодії, набути досвід творчої діяльності, а також визначити рівень підготовки майбутніх керівників і фахівців до професійної управлінської діяльності.
Структура розгорнутої ігрової діяльності включає такі компоненти: спонукальний (потреби, мотиви, інтереси, прагнення, які визначають бажання брати участь у грі); орієнтувальний (вибір засобів і способів ігрової діяльності); виконавчий (дії, операції, які надають можливості реалізувати ігрову дидактичну мету); контрольно-оцінний (коригування та стимулювання активності в ігровій діяльності).
Для дидактичних ігор характерні такі особливості:
• наявність ігрових моделей об'єкта, процесу або діяльності;
• активізація мислення і поведінки студентів;
• високий рівень залучення студентів до навчального процесу;
• самостійність у прийнятті рішення;
• формування великої кількості горизонтальних зв'язків між студентами, тісна взаємодія із викладачами;
• посилення емоційності, творчий характер заняття;
• бажання набути вмінь, навичок за відносно короткий термін.
Дидактичні ігри проектуються з урахуванням соціально-психологічних умов педагогічного процесу і дидактичних принципів. Моделювання дидактичної гри у відповідності з її призначенням заключається в розробці алгоритму, правил, методичного та організаційно-технічного забезпечення. Ця робота здійснюється шляхом поєднання поетапної системи контролю і модульно-рейтингової технології навчання, що забезпечує не тільки спрямування студентів на фахову і професійну підготовку, але й розвиток їх творчих здібностей і формування навичок науково-дослідної діяльності.
Аналіз досвіду практичного втілення цієї концептуальної ідеї в навчальний процес свідчить, що найбільш дієвою та ефективною є та система, яка сприяє максимальному прояву здібностей студента, його самореалізації, коли на основі фахових знань формуються професійні вміння і навички творчої науково-дослідної діяльності.
Розглянемо приклади організації проведення дидактичних ігор, які апробовані центром дидактики менеджмент-освіти в навчальному процесі вищого навчального закладу.
«Конкурс КВК»— це дидактична гра, яка є елементом навчально-творчої і науково-дослідної діяльності студентів, вагомою формою їх мотивації до активізації процесу пізнання і набуття навичок наукового проектування виробничих ситуацій при проведенні проміжного або підсумкового контролю.
Форма проведення: змагання між студентами за всесвітньо відомою ігровою формулою «КВК» щодо визначення рівня сформованих знань, умінь та навичок з вирішення виробничих проблем у певній галузі.
Загальні критерії оцінювання: високий рівень теоретичних знань та вмінь щодо вирішення практичних завдань; реалізація творчих компонентів діяльності; наявність елементів гумору та кмітливості, гарне художнє оформлення.
Для участі в конкурсі кожна академічна група потоку формує команду на чолі з капітаном. Для проведення конкурсу створюється журі в складі викладачів відповідної кафедри. До складу журі доцільно запрошувати представників виробництва, аспірантів, студентів старших курсів. Після ознайомлення зі сценарієм, кожна команда виробляє технологію підготовки до конкурсу. Перелік етапів конкурсу і критеріїв їх оцінки наведено нижче. По завершенню кожного етапу КВК журі оцінюють виступи команд балами рейтингу (за 5-бальною шкалою). Результати оцінки заносяться у відомість. Після завершення всіх етапів конкурсу журі підводить загальні результати. Студенти, які продемонстрували високі теоретичні знання і вміння творчо вирішувати завдання, заохочуються грамотами, нагороджуються цінними подарунками.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 |


