Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Работы по языку HTML5 были вызваны тем, что возможности HTML4.01 не учитывали всех современных тенденций, произошедших в Web. Развитие языка HTML5, в настоящее время, находится в стадии рабочего проекта, а не окончательной спецификации. Не смотря на все это, он широко поддерживается в современных браузерах. Одним из направлений соперничества команд разработчиков различных браузеров состоит в более полной поддержке текущего состояния языка HTML5.

В стандарт HTML5 включено много новых элементов, учитывающих направление развития web-приложений. Часть этих элементов связана со структурой документа. В HTML5 включены, например, новые структурные элементы: article- внешнее содержимое в виде текста из новой статьи, блога, форума; aside – для обозначения участка содержимого, который косвенно связан с основным содержимым на странице, но находится в другом месте; footer-  для формирования колонтитула документа или раздела, который может включать имя автора, дату документа, контактную информацию, или информацию об авторских правах; details- для описания подробностей о документе или части документа. Всего добавлено 28 новых элементов, которые позволяют по-новому взглянуть на Web-разметку.

Поддержка мультимедиа также является важной составляющей нового стандарта. Конечно в HTML4.01 можно было рисовать на странице документа, включать видео и звук, однако затраты на программирование этого включения были не соизмеримы с предоставляемым эффектом. Появление элемента canvasможно сказать сделало "революцию" в использовании рисования на HTML-страницах. Элемент canvas(холст), используемый совместно с языком программирования JavaScript, предоставляет широкие возможности для разработчиков различных web-приложений, включая игры, образовательные ресурсы, построение графиков и анимации. Например, данный элемент можно использовать при решения различных задач моделирования, характерных для школьного курса информатики.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Наличие стандарта это еще не фактор его правильного использования. По предыдущей версии языка выпущено множество различных книг и методических пособий. Однако во многих из них присутствуют неправильные трактовки самой сути языка HTML. Основной данного языка является понятие "элемент". Определение элемента приводится во всех спецификациях на языки HTML, XMLи XHTML. В школьной литературе вместо понятия "элемент" чаще всего используется понятие "тег". Согласно спецификации на все языки разметки тег является частью элемента, вместе с другой составляющей элемента атрибутом. Атрибуты являются той основой, которая позволяет управлять элементами. Например, имя присвоенное атрибуту idиграет роль идентификатора для любого элемента в языке HTML. Имея идентификатор можно с помощью языка программирования JavaScriptуправлять его отображением и поведением. В этом суть современного использования языка HTML. Только в случае "голого" элемента, когда в нем представлен только тег, можно говорить о тождественности этих понятий. В виду того, что каждый элемент должен также управляться с помощью каскадных таблиц стилей CSS, элементов без атрибутов в современных HTML-страницах быть не может. В школьной учебной литературе по языку HTML, он не рассматривается совместно с каскадными таблицами стилей. На самом деле, эти две  спецификации играют важную роль в Web. Если язык HTMLдолжен описывать структуру документа, то CSSвыступают в роле средства позволяющего отображать созданную структуру, соответствующим образом. Имея, несколько файлов с различными каскадными таблицами стилей, можно одну HTML-страницу отобразить на устройствах с различным разрешением экрана. При этом для каждого экрана будет своя каскадная таблица стилей, учитывающая специфику экрана. Спецификация CSSявляется одной из важнейших составляющих технологий в HTML5. Однако в программах школьного курса информатики и учебниках нет даже упоминаний про CSS.

HTML 5 поддерживает такие языки разметки как MathML и SVG. Язык MathML был разработан для описания математических формул. Также как и другие языки, построенные на основе языка XML, MathMLпредоставляет возможности многоуровневого структурирования данных и расширенного поиска. Язык SVG (Scalable Vector Graphics – масштабируемая векторная графика) используется для описания двумерной векторной и смешанной (векторной и растровой) графики в формате XML. Язык SVGэто еще одна возможность использовать графику в браузере, с хорошей поддержкой масштабирования. Элементы графики с SVGмогут использоваться для построения интерактивных приложений, например, в области школьной геометрии.

В связи с тем, что в настоящее время создание web-приложений является одним из определяющих направлений развития ИКТ, в Московском государственном областном университет, на физико-математическом факультете разработаны специальные курсы для бакалавров и магистров, обучающихся по направлению ИКТ. Курс для бакалавров включает знакомство с базовыми понятиями языка XMLи связанными технологиями, а также служит введением в язык программирования JavaScript. Язык XMLэто основа для создания и работы с LOMи LOM_RUS. Программирование на языке JavaScriptосновывается на модели DOM, которая лежит в основе представления HTML-документа в виде иерархического дерева. Таким образом, курс для бакалавров знакомит с одним из подходов к созданию web-приложений. В спецкурсе для магистров рассматривается вся гамма возможностей HTML5, при этом упор делается на рассмотрение педагогических ситуаций, где технологии составляющие основу HTML5 могут использоваться.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ МЕТОДОВ ПРИ ОРГАНИЗАЦИИ РАБОТЫ С НОВОЙ ИНФОРМАЦИЕЙ

, кандидат педагогических наук (*****@***com)

МАОУ СОШ №15 г. Набережные Челны

Аннотация

В публикации говорится об использовании игровых методов при работе с новой информацией, применении их как во время уроков, так и во внеурочной деятельности, организации самостоятельной деятельности учащихся по поиску, структурированию, запоминанию терминов и определений.

Существует проблема формирования ключевых компетенций современного человека. В этой публикации остановимся на информационной компетенции, понимая ее, как умение искать, анализировать, преобразовывать, применять информацию для решения различных проблем.*1

Владение способами добывания знаний, поиска, анализа и отбора необходимой информации, ее преобразования из одних знаковых форм в другие, сохранения и передачи с использованием современных средств могут быть сформированы у учащихся при выполнении разных видов учебной деятельности, в том числе при организации различных конкурсов.

Конкурсы незаменимы и для формирования коммуникативных компетенций, а именно: для овладения способами взаимодействия с окружающими и удаленными событиями и людьми, умениями работать в группе, представить себя.

В современном образовании произошло смещение приоритетов с запоминания информации на умение свободно ею оперировать. И тем не менее, при освоении новых разделов без свободного оперирования первичными понятиями ни в одной предметной области не обойтись. Вначале необходимо освоить новую терминологию, иначе ее отсутствие станет непреодолимым барьером к освоению той или иной темы. Есть много способов выучить новые термины довольно быстро и нескучно.

Например, перед началом изучения темы «Логические выражения и их преобразование» объявить конкурс кроссвордов. Для этого дать список новых терминов: «логика», «выражение», «истина», «ложь», «переменная», «умножение», «сложение», «отрицание», «эквивалентность», «следование», «операция» (логические), «инверсия», «конъюнкция», «дизъюнкция», «импликация», «эквиваленция»  (логические операции), «таблица» (истинности),  «повторение», «поглощение», «Морган», «Буль», «алгебра» (логики), и предложить выполнить задание: пользуясь источниками, вызывающими доверие, узнать значение всех предложенных слов, выбрать из них 16 и составить кроссворд. Необходимо учесть, что на следующем уроке придется разгадывать кроссворды, составленные из слов, входящих в этот список.

Можно предложить следующий алгоритм выполнения задания:

·  вставьте в документ табличную сетку размером 20*20;

·  расставьте слова, и пронумеруйте. (на этом этапе фактически уже готовы ответы к кроссворду);

·  составьте вопросы, ответами на которые будут слова, вписанные в соответствующие ячейки таблицы;

·  создайте копию таблицы, сотрите слова и оставьте только номера;

·  удалите не использованные на внешних границах таблицы строки и столбцы и сделайте невидимыми ненужные границы

·  распечатайте на отдельных листах сетку с заданиями и ответы.

Качество составления кроссвордов проверяется в классе, когда учащиеся разгадывают кроссворды друг друга. Учителю очень легко проверять по листам с ответами и опечатки, допущенные при составлении кроссвордов, и недостатки проработки материала. Подведя итоги работы дома, в классе можно приступать к решению практических заданий, так как терминология уже освоена самостоятельно. *2

Это же задание можно использовать и во внеклассной работе, например, при проведении «Конкурса веселых информатиков» (КВИ). Меняется только набор слов, исходя из целей того или иного состязания. Кроссвордов для разгадывания хватает и командам, и болельщикам, и обращаться друг к другу бессмысленно, так как из одних и тех же «кирпичей» построены разные «здания». Время разгадывания можно ограничивать.  Добавив к этим терминам другие, можно провести «Конкурс эрудитов» и выявить, какая команда разгадает больше слов за одну минуту.

Для оживления «гуманитариев» в рамках КВИ устраиваем  конкурс «Баснописцев-пародистов». Школьники с удовольствием принимают в нем участие. Каждый год меняем темы: «Мартышка и компьютер», «Вороне Бог послал айпо́д», «Квартет добыл плагины» и т. п.*3

Хочется обратить внимание на то, что задания сформулированы так, что дается материал для работы, а бывает даже и образцы такой работы. Как правило, и алгоритм выполнения понятен, и простор для проявления детского творчества остается. Самые творческие заменяют предложенный алгоритм своим, но такое чудо бывает редко.

И еще именно в рамках подготовки КВИ мы изучаем или закрепляем текстовый и графический редакторы, способы поиска информации в Интернете.

Литература

1.  РАЗВИВАЮЩЕЕ ОБУЧЕНИЕ на пути к подростковой школе – шаг второй: кн. 36/ , , и др. Под ред. . – М.:, ИПОП «Эврика»,  2005. — 176 стр.

2.  Грук  «Поля чудес» на уроках информатики. /Наука и школа. №4, Набережные Челны, 1997 — С. 64-69

3.  Грук  космонавтики_в школе_№15_и_гимназии_"Золотая горка"_г. Н. Челны  [Электронный ресурс]. URL:http://wiki. *****/index. php /День космонавтики_в школе_№15_и_гимназии_"Золотая горка"_г. Н. Челны (дата обращения: 29.05.2011).

Деловая игра как один из методов активного обучения информатике в школе

(*****@***ru)

Государственное образовательноеучреждение Лицей № 000, г. Москва

Информатика как школьный предмет призван формировать основы научного мировоззрения, развивать мышление учащихся и подготавливать их к практическому труду, продолжению образования. С момента появления этого предмета в школе накопился достаточно большой объем научных разработок, методического обеспечения по проблемам организации обучения, методики отбора и подачи содержания для школьников, использования компьютера как средства и предмета обучения.

Основной проблемой является то, что в большинстве случаев преподавание большинства курсов в школе базируется на принципе воспроизведения информации, сообщенной ранее учителем. В результате чего у многих учеников преобладает только воспроизводящее мышление. Это становится препятствием к быстрому и самостоятельному восприятию новых знаний и, следовательно, не обеспечивает потенциал роста интеллекта. Особенно, если это касается учебно-методических линий  «алгоритмизация и программирование»,  «моделирование и формализация» курса информатики, где активная познавательная деятельность необходима для усвоения материала.

Применение метода деловых игр на уроках информатики и во внеурочной деятельности при грамотном планировании учителем может показать высокую эффективность в обучении. Они побуждают учащихся проявлять активность в процессе обучения: самостоятельно искать решение проблемы, высказывать свою точку зрения и отстаивать ее, прислушиваться к мнению других. Также деловые игры помогают решить ряд воспитательных задач, например, умение работать в коллективе, уважение чужого мнения, взаимопомощь, повышение интереса к предмету.

Большое количество деловых игр существует для обучения специалистов на курсах повышения квалификации, для обучения студентов профессии в высших учебных заведениях. Относительно недавно этот метод проник в преподавание школьных дисциплин, но еще не укоренился. Это связано с тем, что первоначально деловые игры были созданы для подготовки руководящих работников. Они строятся на основе условных ситуаций, моделирующих реальные.

Деловая игра (в контексте урока информатики) – это групповое упражнение по выработке последовательности решений в искусственно созданных условиях, имитирующих реальную производственную обстановку.

По сравнению с остальными методами активного обучения деловую игру выделяет то, что ее основой может быть только модель реальной системыв целом. Создаются имитации реальных условий, в которых участники игры действуют в смоделированных учебно-воспитательных ситуациях, представляющих собой конкретные задачи. Система рассматривается как динамическая и это в игре проявляется в виде «цепочки решений». Решение, принимаемое участниками игры на основе исходной информации, воздействует на модель объекта, вызывая изменение его исходного состояния. На основе сведений об изменениях состояния объекта игроки вырабатывают решение на следующем этапе, которое снова воздействует на объект и т. д. В промежутках между воздействиями решений на объект осуществляются деловое общение и совместная деятельность участников игры.

В ходе игры каждому участнику необходимо максимально мобилизовать все свои знания, опыт, воображение. В процессе игры формируется умение мыслить системно, продуктивно, пробуждается стремление к поиску новых идей, что является шагом к творчеству. Знания при этом усваиваются в процессе совершения действий, требующих осознанного объединения их с умениями.

Хорошо организованная деловая игра вызывает высокий интерес, и он может сохраниться на протяжении всего обучения в школе. В деловой игре участники, играя роль, т. е. моделируя ту или иную деятельность, легче приобретают знания, навыки, понимание тех процессов, в которых сами участвуют. В воспитательном плане хорошо организованное игровое занятие демонстрирует интересные, яркие стороны той или иной специальности. Кроме того, одновременно с приобретением знаний и умений происходит развитие элементов социально-профессиональных качеств личности: умения строить взаимоотношения в различных ситуациях, работать в коллективе и прочее.

Деловые игры позволяют реализовать принцип связи обучения с жизнью. Такая связь является одним из основных путей, обеспечивающих повышение уровня общего образования, вооружение учащихся основами научных знаний, дающих ключ к пониманию общественной жизни.

ТРОПА: сказки о рыбаках и рыбках

(*****@***ru)

Негосударственное Образовательное Учреждение Центр Психологической Помощи и Развития "Эмпатия", г. Нижний Новгород

Урок – краткий миг насыщенной ребячьей жизни. И ни одна минута не должна пропасть попусту. Открытый урок дает возможность детям проявить себя. А родителям – увидеть, чему научились детки-пятилетки! В докладе освещаются плюсы и минусы открытого урока, анализируются сюжет и подбор заданий, методики обучения и проведения контроля и рефлексии.

Помоги мне в пути...

Еще говаривал: «Всезнание уму не научает», а это означает, что энциклопедичность человека не делает из него гения или талантливого человека.

С другой стороны, «натаскивать» (если более грубо «дрессировать?!») детей на результат, постоянно повторяя одни и те же действия – не выход! Согласно новому образовательному стандарту начальной школы дети должны знать и уметь, в том числе и в компьютерных технологиях, столько, что становится страшновато.

В учебном году в рамках факультатива проходили занятия "Компьютер - малышам!" по авторской программе ТРОПА. И 5-летние дети в целом показали большой интерес и большие способности. Возможно, это связано с конкретными детьми. Но, тем не менее, планируется обучение 5-летних детей в системе.

И я хочу поделиться с вами своими наблюдениями.

Открытый урок проходит дважды в учебном году: конец декабря и конец апреля.

С какими проблемами можно столкнуться при его проведении?

1.  перевозбуждение детей  из-за присутствия родителей. Некоторые семьи приходят полным составом: мама, папа и бабушка, дедушка.

2.  рассеивание внимания

3.  желание выглядеть безусловно успешным в глазах родственников и соучеников

4.  некомпетентность родителей в IT-технологиях и в процессе обучения и всепоглощаюшее желание «чтоб мой не хуже других!»

Пути решения:

1. для родителей нужно продумывать «отвлекающие маневры» в виде:

·  отслеживания результативности обучения

·  флеш-роликов

·  папок с электронными работами любимого чада

·  заполнение бланков «успеха» (ребенок получает символ и отдает родителю; родитель приклеивает на специальный бланк согласно номеру задания)

2. итоговое задание сделать красочным, ярким и запоминающимся при минимальных действиях малышей

для детей:

1.  лучше всего объединить весь урок «сквозными» героями: так количество заданий перестает «давить» на малыша

2.  обязательно включать задания со знакомым алгоритмом действий, чтоб продемонстрировать знания, умения и навыки

3.  подобрать задание с незнакомым алгоритмом действий, которые каждое по отдельности уже применялись

4.  объяснить что-то совсем новое, чтобы увидеть и показать родителям объем внимания и умение понять и сделать

5.  задания должны быть разнонаправленными, то есть и творческими, и логическими, и технологичными, и на закрепление математических навыков

6.  чередоватьобъяснения и самостоятельную работу, гимнастику для глаз, для пальчиков, для кистей рук, для осанки в режиме 3х9, таккак именно это время максимального удерживания внимания

По моему глубокому убеждению, детей надо приучать РАБОТАТЬ на компьютере, использовать его, как инструмент для развития, для творчества, для созидания. Ребенок с удовольствием выполняет работу своими руками и спешит поделиться радостью: он СУМЕЛ, у него ПОЛУЧИЛОСЬ!

Давайте не будем лишать наших замечательных малышей радости овладения новым ИНСТРУМЕНТОМ ПОЗНАНИЯ.

Докладчик познакомит с видами заданий и фотосессией. Предлагается электронный сборник дидактического и раздаточного материала для 5 леток 

Литература

1.  Гурская "ТРОПА: логика и творчество". Информатика в школе: Приложение к журналу "Информатика и образование". №4-2008. - М.: Образование и Информатика", 2008

2.  Гурская программа «Т Р О П А»: приемы и принципы построения урока. Фестиваль педагогических идей «Открытый урок». Сборник тезисов, М., «Первое сентября», «Чистые пруды», 2004

3.  "Первые шаги по ТРОПЕ". Материалы 1 Всероссийского съезда учителей информатики в МГУ, 2011

4.  , Сказки о рыбаках и рыбках. Роман. Повесть. - Н. Новгород, фирма "Нижкнига", 1994

ДИСТАНЦИОННЫЙ КУРС «ОБУЧЕНИЕ ПРОГРАММИРОВАНИЮ НА ОСНОВЕ СОЗДАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР»

(*****@***ru)

ГБОУ СОШ № 000, г. Москва

Аннотация

В докладе рассматриваются вопросы организации дистанционного курса обучения программированию на основе разработки динамических компьютерных игр в системе дополнительного образования

В настоящее время перед системой ДОД стоит ряд вызовов, требующих изменения форм и методов работы. Конкуренцию системе составляют не только платные курсы; на свободное время детей претендуют также телевидение и Интернет. Причем «информационная атака» выстроена таким образом, что ребенок не может оторваться от транслируемых ярких образов, проводит за играми и в сети все больше времени, теряет иные интересы и вектор развития.

Важнейшую роль, на наш взгляд, должно сыграть массовое внедрение дистанционных технологий в дополнительном образовании.

Недостаток квалифицированных педагогов в этой области очевиден. Поэтому целесообразно преподавание двухуровневой дистанционной программы:

1-й уровень: обучение тьюторов (форма ПК);

2-й уровень: обучение детей с подключением тьюторов к консультированию на местах. В дальнейшем тьюторы могут обучать собственные дистанционные группы.

Разработана и внедряется методика организации дистанционного курса «Разработка игр как средство обучения программированию».

Цель курса: обучение объектно-ориентированному программированию  на основе сквозной проектной задачи.

Планируемый результат для оценки:  оригинальная динамическая игра, сделанная учащимся самостоятельно. В игре должны быть воплощены  все изученные программные конструкции.

Игра, созданная учащимся, является важным, но побочным результатом. Главная цель курса – обучение программированию.

При дистанционном обучении существуют свои особые формы обучения. Учащийся и преподаватель существуют в учебном процессе как параллельно, используя средства коммуникации (online), так и последовательно (offline). Данный дистанционный курс использует обе формы взаимодействия (параллельную и последовательную).

Весь материал дистанционного курса разделен на 12 модулей. Главным результатом каждого модуля является игра, доработанная до определенного уровня в соответствии с пройденными программными конструкциями. Результаты каждого участника курса выкладываются в общее информационное пространство для обсуждения  и обмена опытом.

Традиционный дистанционный курс состоит из:

-  теоретического материала в виде текстовых файлов;

-  контрольных вопросов;

-  задач и заданий, требующих ответа в виде;

-  оценки ответов преподавателем, замечаний;

-  обсуждений на форуме, вопросов преподавателю по почте.

Данный курс включает ряд других форм в силу специфики предмета и контингента учащихся:

-  мини-лекции (видеозаписи, размещаемые на сервисах в Интернет со ссылками на них в пространстве курса) длительностью 5-15 минут;

-  видеоконференции с использованием наглядных материалов (online);

-  чаты без видео по теме модуля с вопросами и совместным поиском решений (online);

-  специальные «занятия вопрос-ответ», призванные оценить степень понимания темы модуля;

-  публикация в образовательном пространстве результатов, присланных всеми слушателями и их совместное обсуждение;

-  методические вебинары для педагогов-тьюторов.

Результаты курса-2011 с частичным применением дистанционных технологий можно увидеть по адресу http://school*****/game2011. 

Литература

1.  Макарова по информатике и ИКТ: системно-информационная концепция СПб.: Питер, 2010

2.  Полат, обучение : учеб. пособие. – М.: ВЛАДОС, 1998.

ФОРМИРОВАНИЕ КОМПЕТЕНЦИЙ БАКАЛАВРОВ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКЕ

(*****@***ru)

Московский гуманитарный педагогический институт (МГПИ)

Аннотация

Выявляются пути формирования компетенций бакалавров в процессе обучения информатике.

В высшем образовании компетентностный подход активно внедряется в практику работы: разрабатываются стандарты на основе выделения компетенций различного уровня (базовых, ключевых, специальных), определяются стратегии обучения  в условиях компетентностного подхода (модульное обучение, метод кейсов, социальное взаимодействие, проектное обучение, интерактивные и имитационные игры, инструментально-логический тренинг и т. д.) Понятно, что компетентностный подход более правомерен в процессе профессиональной подготовки, так как позволяет опереться на модель бакалавра, в которой можно четко выявить, какие функции будет выполнять будущий выпускник, и, соответственно, какие задачи он должен будет уметь решать.

Важную  роль в этом процессе играет информатика как наука и учебная дисциплина, так как компетентности, формируемые на занятиях по информатике, могут быть перенесены на изучение других дисциплин с целью создания целостного информационного пространства знаний. Результатом обучения информатике должно стать обладание будущим бакалавром такой общенаучной компетенцией, как способность приобретать новые знания, используя современные образовательные и информационные технологии. Кроме того, он должен обладать такими инструментальными компетенциями, как способность применять знания на практике, в том числе составлять информационные модели типовых профессиональных задач и находить способы их решения; готовность работать с программными средствами общего назначения; способность использовать языки и системы программирования, инструментальные средства компьютерного моделирования для решения различных исследовательских и производственных задач.

Здесь следует отметить, что подготовка бакалавра и магистра по определенному направлению отличается не столько набором компетенций, сколько степенью подготовленности к выполнению определенных функций. Бакалавр имеет базовую подготовку по конкретному направлению. В случае же магистерской подготовкой, обучающиеся овладевают набором общенаучных (углубленных и системных) и углубленных профессиональных компетенций, т. е. получают образование более высокого уровня, приобретая дополнительные возможности по сравнению с бакалавром для своей профессиональной деятельности. Магистр должен быть способен самостоятельно вести проекты, принимать нестандартные решения, заниматься научной и инновационной деятельностью. Поскольку определенный для каждого уровня набор компетенций – конечная цель подготовки, постепенное и непрерывное формирование составляющих этого набора у студентов – основная задача вузовского обучения.

Результатом обучения информатике должно стать обладание будущим бакалавром, прежде всего, информационно-коммуникационной компетенцией, которая является одной из ключевых компетенций современного человека и проявляется, прежде всего, в деятельности при решении различных задач с привлечением компьютера, средств телекоммуникаций, Интернета. Эту компетенцию можно рассматривать, как комплексное умение самостоятельно искать, отбирать нужную информацию, анализировать, организовывать, представлять, передавать ее; моделировать и проектировать объекты и процессы; реализовывать проекты, в том числе в сфере индивидуальной и групповой человеческой деятельности с использованием средств информационных технологий. Принципиальным является то, что информационно-коммуникационная компетенция носит надпредметный, общеучебный, общеинтеллектуальный характер.

Традиционное предметное обучение было направлено на приобретение знаний, умений и навыков, т. е. в значительной мере ориентировано на трансляцию "готовых" знаний, а не формирование у студента способности и готовности действовать в конкретных условиях. Компетентностный подход обусловливает необходимость расширения в образовательной программе перечня тех видов деятельности, которые наиболее приближены к профессиональной. Деятельностные виды учебных занятий должны включать практики, расчетные и проектные работы, деловые, ролевые, имитационные игры, иными словами, все то, что активизирует творческую самостоятельность студентов.

Компьютерный практикум дает возможность уделить значительное внимание формированию ключевых компетенций. В этом блоке со студентами решаются практические задачи, в том числе, отражающие реальные жизненные ситуации, в которых всегда есть элемент неопределенности. В таких ситуациях не существует четко обозначенных условий задачи, студенты сами должны выявить существенные и несущественные условия. И если не хватает определенных данных, то найти их.

В этом же блоке выполняются лабораторные работы, но характер их должен измениться по сравнению с существующими в настоящее время. Сейчас студентам предлагается четкий алгоритм, следуя которому они и выполняют лабораторные работы. В жизненных же ситуациях человек оказывается в позиции исследователя, поэтому и лабораторные работы необходимо построить так, чтобы студенты осуществили микроисследование.  В условиях практикума целесообразно предложить учащимся задания на выбор: например, изучение истории открытия, постановка опытов, подготовка рассказа о выдающихся ученых, рассмотрение технических применений изученных знаний, решение конструкторских задач и т. д. Выполнение указанных видов заданий возможно в групповой проектной деятельности. Завершаться практикум должен рефлексивными действиями студента, его самооценкой, возможно, наполнением портфолио.

В заключении надо сказать, что при формировании компетенций бакалавров необходимо сочетание аудиторной и внеаудиторной работы, так как  указанные компетенции формируются во всем жизненном пространстве студента, которое является более широким, чем аудиторное.

Использование языка программирования C#
на платформах Mono и. NET

(*****@***ru)

Московский государственный областной университет

Стремительно развивающийся язык программирования C# ( с 2001 года разработано четыре версии) не только покорил многих программистов настольных, мобильных и веб-приложений, но и стал использоваться преподавателями школ и университетов. Молодой, перспективный, лишенный множества недостатков языков прошлого поколения, язык C# приобрёл только самое лучшее и продолжает вбирать в себя самые передовые идеи программирования. Подобную популярность C# приобрёл благодаря лаконичности конструкций языка и мощной библиотеке. Net Framework, способной решать самый широкий спектр задач программирования. Эти его достоинства и заинтересовали преподавателей, ранее использовавших  устаревшие Basic и Pascal.

Первоначальный опыт использования этого языка, показывает, что он легко воспринимается учащимися. Структура библиотеки наглядно показывает, какие объекты входят в какую группу, в отличие от безликого набора функций, используемых в Basic или Pascal. Данный набор функций способен запомнить только заядлый программист.

Получив в руки такой мощный инструмент, многие преподаватели не замедлили с началом использования его в своей педагогической деятельности. Однако, в связи с переходом многих школ и университетов на новую операционную систему на базе Linux, возникла достаточно острая проблема с переносом уже готовых методических материалов из среды Windows в Linux. Такая участь постигла практически все учебные языки в силу своей непрофессиональной ориентированности. Зачастую запустить или перекомпилировать учебную программу, написанную под Windows в Linux невозможно. Приходится видоизменять исходный код, искать аналогичные методы в стороннем языке, по причине несогласованности разработчиков различных реализаций языка.

Однако совершенно другая история сложилась с языками, использующими промежуточный код для записи исполняемых файлов. Как раз одним из таких языков является язык C#. Именно промежуточный код позволяет разработчикам множества операционных систем написать свои собственные реализации библиотеки. Net Framework и тем самым решить проблему кроссплатформенности приложений.

Такой реализацией для операционной системы Linux стал проект Mono. В Mono реализованы все основные возможности платформы. Net. Это позволяет переносить методические разработки для операционной системы на Linux. Основными трудностями в  переносе приложений стали лишь некоторые различия.

Для запуска приложений необходимо использовать префикс “mono” в окне терминала. Однако, сделав привязку Mono к расширению “exe”, можно сделать запуск приложений более привычным для пользователей Windows.

Программы, написанные под Windows, работают безукоризненно. Необходимо принять к сведению различия в разделителях путей к файлам. В методических материалах будет необходимо исправить во всех ссылках на ресурсы знак “\” на “/”, стараясь использовать исключительно относительные ссылки, либо получать системный разделитель во время запуска программы.

Возможно, непривычным будет интерфейс среды разработки Mono Develop. Однако он вполне стандартен, как и множество других современных систем разработки интерфейса и отладки кода. Написание консольных приложений совершенно ничем не отличается от Visual Studio или Visual C# Express и готовый код может быть свободно перенесён с Windows на Linux и наоборот.

Совсем другая история получается с разработкой для WinForms. В Mono для большей совместимости используется пространство имён Gtk с дополнительными компонентами. Поэтому для разработки оконных приложений под Linux придется освоить это пространство имён. С другой стороны, уже скомпилированные под Windows программы будут беспрепятственно работать.

Подводя итоги можно сказать, что язык C# для платформ. Net Framework и Mono вполне пригоден для обучения в школе. Идеально подходит для учебных заведений, где в равной степени используются как компьютеры на базе Windows, так и Linux. Методические материалы лишь с небольшими изменениями могут быть применены на данных платформах. А уже скомпилированные программы свободно работают в любой системе.

ИЗ ОПЫТА РАБОТЫ НАД ЛЕГО-ПРОЕКТАМИ УЧАЩИХСЯ

(*****@***ru)

ГОУ «Центр образования» «Школа здоровья» № 000 «Ярославский»
(ГОУ ЦО № 000), г. Москва

Аннотация

Данная работа представляет собой описание некоторых лего-проектов, используемых в обучении информатике и информационным технологиям. Проекты рассчитаны на школьников и учителей, которые занимаются лего-моделированием и робототехникой в рамках занятий факультативов и специальных курсов.

Метод проектов – одна из ведущих педагогических технологий, нацеленная на формирование компетенций как набора способов деятельности, востребованных обществом сегодня, активно используется в педагогической практике школы.

Широкое применение этого метода развивает общеучебные умения и навыки, способствует развитию критического мышления учащихся, повышению мотивации к обучению, усиливает межпредметные вязи.

Работа над лего-проектами включает в себя такие виды деятельности, как – лего-моделирование, алгоритмизация, программирование, создание презентаций, художественное оформление проекта.

Особую роль в процессе работы над проектами играют такие виды деятельности как алгоритмизация и программирование. Здесь закладывается умение разделить процесс достижения цели на шаги, которые приведут к успешной реализации проекта. Программирование(на алгоритмическом языке robolab-c или с использование графического интерфейса «robolab 2.9.4 способствует развитию эвристического, алгоритмического и абстрактного мышления учащихся).

В школе курс робототехники изучается с 2004 года. Накоплен огромный методический материал в виде подробного текстового и графического описания проектов, презентаций и фильмов, управляющих программ на алгоритмическом языке LabView. Творческие проекты учащихся были представлены на окружных и всероссийских состязаниях роботов и неоднократно завоевывали призовые места.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37