Во-вторых, работа с магией там и там требует некоторых энергетических затрат, что выражается в усталости, сопровождающей длительное направление Силы у Джордана, в неудобствах Фитца (усталость, головная боль) при использовании Скилла. Вроде бы эффекты эти у Фитца вызваны недостатками процесса обучения, но если вспомнить, что вершиной эффективности применения Скилла является пробуждение вырезанного из камня памяти дракона, то там от Видящего требовалось не только отдавать дракону воспоминания, «напитывая» его, но и физическим телом раствориться в драконе. Кроме того, Верити, ведя Скилл-борьбу с Красными кораблями, также физически выматывался.

В-третьих, само ощущение от контакта с магией. У Джордана женщина, касающаяся Саидин, чувствует постоянный соблазн зачерпнуть как можно больше силы. Для направляющего мужчины контакт с Единой Силой напоминает схватку. В итоге основой обучения владению Единой Силой в обоих случаях является контроль. При потере контроля последствие было одинаковым, что для мужчины, что для женщины — это опасность выжечь свою способность чувствовать Источник. Такие люди теряли смысл жизни и если не кончали суицидом, то чахли и умирали от тоски буквально за пару лет. Кроме того, на мужской половине источника до определённого момента лежала порча Тёмного, в связи с чем мужчины-направляющие постепенно, но неизбежно сходили с ума и становились опасны. У Хобб также описаны опасности, связанные с использованием магии. В случае Скилла это те же самые необычайная привлекательность его использования и потеря контроля, которая могла привести к тому, что сознание человека растворялось в потоке Скилла, в результате чего получался пускающий слюни овощ, тело без единой мысли, не способное даже на элементарные сознательные действия. В случае Уита — чрезмерное растворение человека и животного друг в друге, потеря собственной личности либо подавление личности партнёра. Про драконью магию известно, что люди не могут сопротивляться ей, если дракон пытается их очаровать намеренно, но также есть и некоторые особо чувствительные, которые попадают под очарование дракона, всего лишь только увидев его, и могут совершенно забывать о себе и об окружающей реальности, занимаясь лишь восхвалениями красоты и величия драконов. Такие люди в прежние времена становились драконьими песнопевцами, обретали большой почёт, другие люди брали на себя заботу об их нуждах и почитали это за честь. Кроме очарования драконов опасность представляет и камень памяти, которым наполнены древние города Элдерлингов. Прикасаясь к нему, человек погружается в чужие воспоминания и далеко не всегда имеет возможность вернуть своё сознание в реальность.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

В-четвёртых, возможность усилить магию, объединяясь с другими её носителями. У Джордана это круг, когда несколько направляющих объединяются и передают контроль одному из участников. При этом главой круга совсем не обязательно становится самый сильный направляющий, важнее является способность к более точному и тонкому управлению Силой. В сагах Хобб описаны группы Скилла. В отличие от Кругов направляющих Джордана, собирающихся временно из практически случайных членов (кто оказался «под рукой») для решения конкретных задач, группы Скилла — долговременные устойчивые образования, члены которых подбираются и «притираются» друг к другу на основе характеров и взаимной приязни, и случай Фитца, который был «белой вороной» в группе Галена, оказался лишь неприятным исключением.

В-пятых, с помощью магии возможно исцеление. Как с помощью Единой Силы у Джордана, так и с помощью и Скилла, и Уита, и драконьей магии у Хобб. Одинаково в обоих мирах при исцелении расходуются внутренние ресурсы исцеляемого (который может владеть, а может и не владеть ни одним из видов магии), что выливается в физическую усталость, а в серьёзных случаях и в истощение, и даже в смерть (у Хобб) при недостатке этих ресурсов.

В-шестых, с помощью магии возможно создание предметов Силы, неких артефактов, обладающих необычными свойствами. В мире Джордана это ангриалы и са’ангриалы — предметы, усиливающие способность направлять, и тер’ангриалы — предметы, предназначенные для разнообразных, иногда бытовых, иногда магических, целей. Например, Клятвенный Жезл, делающий клятву, данную с его помощью, нерушимой, или кольцо, помогающее проникать в мир снов. В мире Хобб это, в основном, чудесные штучки из Дождевых Чащоб, например, начинающий светиться от прикосновения джидзин, или колокольчики, играющие всегда разные мелодии, или самонагревающиеся бассейны в Кельсингре. Самое общее, что объединяет все эти предметы, — это то, что подавляющее большинство из них было сделано в древние времена, ещё до Катастрофы, и устройство, принцип работы, а зачастую, и просто назначение многих из них в настоящий момент людям неизвестны.

Теперь обратимся к иным умениям, со способностью использовать магию связанным опосредованно. У Джордана описаны так называемые Ходящие по снам. Обычно это женщины, реже — мужчины, способные управлять реальностью сна. Также описан целый мир, или, возможно, какой-то слой мира, в который попадают в таком — управляемом — сне. Мир этот называется Тел’аран’риод. Вообще в «Колесе времени» идея множественности миров находит отражение не только в мире снов, но также и в мирах вероятностей, в которые можно попадать с помощью портальных камней. Существуют Пути, перемещение по которым происходит тоже в каком-то альтернативном пространстве. Природа Путей вызывает много споров, так же как и Синдол — мир загадочных Элфин и Илфин.

Вернёмся к Тел’аран’риоду и рассмотрим подробнее некоторые его свойства. В этот мир можно попадать во снах, и каждый человек на какие-то мгновения способен попасть в него, но только имеющие способности и специально обученные (либо владеющие специальным артефактом) могут там задержаться. Тел’аран’риод дублирует мир яви, причём предметы, просуществовавшие достаточно продолжительное время в реальном мире на одном месте, отображаются в мире снов устойчиво, те же предметы, которые появились недавно или часто меняют положение, будут в мире снов то появляться, то исчезать. Таким образом, самым устойчивым является земной рельеф и долго стоящие здания, менее устойчивыми — недавние и временные сооружения, стоящие на достаточно длительной стоянке мобильные средства, редко передвигаемые предметы, и наименее устойчивыми — люди и животные. Необходимо обладать некоторым, хотя бы минимальным опытом даже для того, чтобы удерживать на себе одежду. Обратной стороной такой подвижности является то, что можно мгновенно перемещаться из одного места в другое и управлять довольно многими вещами — например, той же одеждой, создавая любые мыслимые наряды, или «доставать из воздуха» оружие. В общем, это место, где можно проявить фантазию. Однако всё, что происходит с человеком в мире снов, является для него вполне себе реальным. Например, поранившийся в Тел’аран’риоде после пробуждения увидит кровь, а если направляющий в таком сне выжжет свою способность направлять Единую Силу, проснувшись, он не сможет её вернуть. Смерть в Тел’аран’риоде приводит к смерти и в реальном мире. Так же известны ловушки, попав в которые в мире снов, человек не может проснуться, и никто и ничто не способно его разбудить.

Способность быть эффективным в мире снов у Джордана не зависит от способности направлять. Например, среди Айильских Хранительниц мудрости лишь часть умела входить в Тел’аран’риод, и лишь часть умела направлять, но довольно редко то и другое одновременно. Однако в Эпоху Легенд с помощью Единой Силы были созданы тер’ангриалы, которые позволяют попадать в мир Снов тем, кто сам по себе таким умением не обладает. Кроме всего прочего, существует способ входить в мир Снов в физическом теле. В этом случае перемещаться по миру снов уже нельзя мгновенно, но всё же, входя в него в одном месте физического мира, а выходя в другом, можно переместиться намного быстрее, чем доступно обычными средствами.

Помимо дублирующей реальности Тер’алан’риода Ходящие по снам попадают в некое пространство, в котором сны других людей видятся похожими на звёзды. Подбираясь ближе, можно быть втянутым в чужой сон, либо можно войти в него сознательно, если не потерять контроль. Этим способом Ходящие по снам могут доносить какие-либо сообщения до тех, кто не имеет такой способности. Главная проблема лишь в том, чтобы человек, проснувшись, поверил и воспринял серьёзно то, что ему приснилось. Сами же Ходящие по снам предпочитают встречаться на нейтральной территории Тел’аран’риода.

У Хобб не наблюдается такого разнообразия реальностей, однако способности Неттл очень схожи со способностями Ходящих по снам, за исключением разве что физического вхождения в реальность сна. Во сне Неттл может даже справиться с драконом. Точно так же работает принцип: либо ты контролируешь сон, либо сон контролирует тебя. Вот в этом контроле Неттл — настоящий мастер. У Фитца это получается намного хуже. Главная сложность для него — поверить, что мысленный приказ сработает. Когда Неттл советует ему представить, что колючки отступают, Фитц не способен это выполнить, ему не хватает веры в собственную силу во сне.

С переносом событий в обычный мир из мира сна у Хобб тоже не всё так просто. Хотя прямо не показана угроза погибнуть в реальном мире, погибнув в мире снов, но намёк на неё есть. Об этом нельзя не задуматься, когда напоровшийся во сне на колючки Фитц, просыпаясь, обнаруживает у себя раны.

Не до конца известно, действительно ли с помощью Скилла можно управлять снами, или это «альтернативное» умение, как способность направлять Единую Силу не связана со способностью ходить в Тел’аран’риод у Джордана. В связи с тем, что в сагах Хобб отсутствуют другие персонажи, кроме Неттл, которые бы обладали умением управляемого сна, мы не можем обобщить разные факты и ограничены только опытом Неттл.

Интерес вызывает пространство, в которое попал Фитц, застряв в одной из Скилл-колонн. В какой-то момент он видел нечто, похожее на звёзды, но чем они являлись в действительности, достоверно неизвестно. Диалог Фитца с одной из «звёзд» наводит на мысль, что это могла быть чья-то душа, возможно — душа одного из драконов в параллельной реальности. Возможно — душа одного из каменных драконов, которых вырезают из камня памяти. Возможно — душа ещё не вырезанного каменного дракона. В любом случае «звезда» представляла собой некую разумную субстанцию, с которой Фитц теоретически имел возможность слиться. Что бы он увидел и почувствовал, произойди это? Может быть, открыл новый мир? Может, попал бы в чей-то (драконий?) сон? Мы можем только догадываться.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32