Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
.
Возможность построения и осознания доктрины предполагает, что персонаж отличает свою картину действительности (Т + Тх)х от самой действительности Т.
4. В результате этого применения првила решения или доктрины появляется решение Рх, которое должно быть отнесно к планшету Пх:
![]()
Теперь всю процедуру принятия решения можно изобразить следующим образом:

Назовем эту схему описания принятия решения персонажем Х нулевым уровнем рефлексии.
Предположим, что у персонажа Х есть партнерY, с которым он находится в П-рефлексивном отношении. Каков бы ни был характер этого отношения – сотрудничество, конкуренция или конфликт, этот персонаж должен принять решение с учетом решения, которое выбрал Х. Другими словами, он должен выстроить цепочку «Y думает, что Х думает …» или провести имитацию рассуждения Х – начиная от Пх и заканчивая Рх.
Но трудность заключается в том, что персонаж Y не является обладателем Пх. Все, что он может сделать, это построить картину планшета Пх с точки зрения Y, то есть Пху. Это уже вторичное, рефлексированное отражение. Очевидно, что содержания Пх и Пху могут не совпадать. Точно также персонаж У не обладает целью ЦХ и доктриной Дх, а может их представить со своей точки зрения как Цху и Дху.
Тогда процедура имитации персонажем У рассуждения Х можно будет изобразить следующим образом:
.
Эта схема имитации У процесса принятия решения его партнера образует первый уровень рефлексии. Второй уровень рефлексии представляет собой процесс принятия решения персонажем У на основе имеющейся у него имитации процесса принятия решения персонажем Х.
До сих пор Y оперировал не со своим собственным планшетом Пу, а тем, который, с его точки зрения, есть у Х, то есть с Пху. Для принятия решения он должен теперь все перенести на свой собственный планшет Пу, и, прежде всего, результат рефлексии первого уровня, т. е. Рху:
.
А дальше Y наносит на свой собственный планшет Пу свою цель Цу, применяет свое правило решения Ду и получает свое собственное решение Ру, отнесенное к его планшету Пу:![]()
![]()
![]()
Второй уровень рефлексии может быть изображен как схема вложения XY. Однако можно повысить этот ранг рефлексии, осуществив очередное вложение XYX. Ему соответствует рефлексивная схема:
Ω = Т +[Т +(Т + Тх)].
Чтобы ее осуществить нужно, персонаж Х должен сымитировать весь процесс рефлексии первого уровня. Для этого он должен представить планшет Пху, цель Цху и доктрину Дху с собственной точки зрения, получив соответственно Пхух, Цхух и Дхух. Теперь вся картина такой имитации примет следующий вид:
.
На следующем, четвертом уровне рефлексии Х должен осуществить имитацию второго уровня рефлексии. Другими словами, он должен воспроизвести процесс принятия решения своего партнера. Для этого ему необходимо оперировать уже не с планшетом Пхух, а с тем, как Y представлял его планшет, т. е. с Пху.
![]()
.
Точно также он должен представить и все остальные элементы принятия решения персонажем Y:
.
Результатом этого процесса является воспроизведение персонажем Х того решения, которое, по его представлениям, выбрал У, отнесенное к планшету этого У – такому, как его представляет себе Х. Теперь Х имеет все необходимую информацию, чтобы, оперируя своим планшетом Пх, принять свое собственное решение Рх. Для этого ему нужно сначала отнести полученную им картину Рух к собственному планшету Пх, а потом, на основе своих цели Цх и доктрины Дх, принять окончательное решение:
![]()
![]()
.
Решение принято и процесс на этом закончен. Его можно продолжать и дальше, осуществляя все новые и новые вложения, однако схемы, его описывающие, будут становиться все более сложными.
Если Рх и Рху идентичны по содержанию, т. е. знание персонажа Y о решении, принятом персонажем Х, совпадает с тем решением, которое в действительности принял Х, то такая ситуация называется фокальной точкой персонажа Y. Для Х такой фокальной точкой является совпадение Рух и Ру. Существует два типа П-рефлексивных отношений:
сотрудничество и кооперации, при которых оба партнера стремятся к обладанию фокальными точками и при этом их фокальные точки совпадают;
конфликта и конкуренции, когда каждый из партнеров стремится к тому, чтобы получить фокальную точку и лишить этой точки другого.
Суть самого рефлексивного управления может выражена с помощью схемы превращения:
Txy → Tx.
Но здесь Txy не отраженный элемент, а планируемый. Это означает, что элемент Тх с точки зрения Y создается в момент времени i, а превращается в элемент Тх с точки зрения Х позже, в момент времени i+j, или
Txi+jyi → Txi+j.
Другими словами, Txi+jyi – это некоторое будущее поведение Х, которое запланировал в настоящем персонаж Y. Для того, чтобы такое планирование стало возможным, Y должен проимитировать внутреннее содержание сознания персонажа Х: (T+Tx)y. В такой схеме персонаж Y осуществляет процесс рефлексивного управления. Существуют несколько основных способов этого вида рефлексивного управления.
A. Рефлексивное управление посредством формирования картины плацдарма. Это один из наиболее распространенных способов управления, когда некоторые из своих объектов маскируются. Маскировка преследует определенную цель – дать партнеру вполне определенную информацию, а не лишить его информации вообще. Другим видом такого управления является создание ложных объектов. Схема такого способа рефлексивного управления имеет вид
ПхуÞПх,
где значок Þ обозначает процесс формирования.
B. Рефлексивное управление посредством формирования цели противника. Этот способ описывается схемой
ЦхуÞЦх.
Наиболее распространенной формой такого управления является провокация, когда противнику каким-либо образом внушают определенную цель, преследование им которой выгодно другому персонажу.
C. Рефлексивное управление посредством формирования доктрины партнера. Формирование такой доктрины осуществляется посредством его обучения действовать определенным образом в определенных ситуациях. Когда у партнера будет выработана эта доктрина и он начнет ей неуклонно следовать, его поведение станет хорошо предсказуемым. Схема этого способа управления
ДхуÞДх.
В действительности рефлексивное управление описанного здесь типа имеет более сложный характер и образует некоторую связку. Допустим, что требуется осуществить рефлексивное управление посредством формирования цели противника Цх. Для этого нужно осуществить превращение Цху→Цх. Но цель персонажа фиксируется на его планшете и, следовательно, мы должны осуществить соответствующее преобразование Пху→Пх. Тогда вся связка будет выглядеть следующим образом:
![]()
![]()
Порядок действия Y, который выстраивает этот процесс рефлексивного управления, следующий. Сначала он формирует желаемый элемент Цху, потом подбирает такой Пху, чтобы из него выводилось Цху, или, схематически, ЦхуÉПху. Затем он производит действия, направленные на превращение Пху в Пх, или ПхуÞПх. Здесь, благодаря превращению ПхуÞПх, становится возможным превращение ЦхуÞЦх.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 |


